En 1999, un equipo de investigadores del Georgia Institute of Technology se convirtió en el primero en utilizar la realidad virtual con éxito para tratar el trastorno de estrés postraumático (TEPT) en veteranos de la guerra de Vietnam.
Conocido como "Virtual Vietnam", este estudio representa un hito en el campo de la salud mental. En él, los participantes fueron expuestos a dos entornos virtuales: uno dentro de un helicóptero Huey y otro en un claro de la selva. Los resultados demostraron la capacidad de inmersión de la realidad virtual, con una reducción del 34% en los síntomas del TEPT entre las personas que participaron.
Casi 25 años después, la mejora de la tecnología y la accesibilidad de los visores de realidad virtual han abierto nuevas oportunidades para la ayuda para temas de salud mental, especialmente en el lugar de trabajo, donde el estrés y la ansiedad tienen un impacto significativo.
El organismo regulador de la salud y la seguridad en el trabajo en el Reino Unido, Health and Safety Executive (HSE), calcula que 914.000 trabajadores británicos sufren estrés, depresión o ansiedad en el trabajo, lo que supone 17 millones de días de trabajo perdidos al año. Según un informe de la Mental Health Foundation y la London School of Economics, esta creciente crisis de salud mental le cuesta a la economía británica 118.000 millones de GBP al año.
"Nuestro informe revela el enorme costo que supone para la economía una salud mental deteriorada", escribió Mark Rowland, director ejecutivo de la Mental Health Foundation. "También demuestra la oportunidad de cambiar radicalmente el enfoque que aplicamos a la salud mental dando prioridad a la prevención, lo que se traduciría en una mejora del bienestar para todo el mundo y en una reducción de los costos para nuestra economía".
La realidad virtual es una de las tecnologías envolventes a las que empresas están recurriendo para intentar hacer frente al creciente problema de la salud mental en el lugar de trabajo. La mayoría de las apps de realidad virtual disponibles para empresas en el ámbito de la salud mental se basan en la técnica de "exposición con realidad virtual" (VRE). Esta técnica, utilizada por primera vez en el ensayo Virtual Vietnam, proporciona una alternativa a la opción tradicional, la "exposición imaginaria".
Históricamente, la terapia de exposición imaginaria era uno de los tratamientos más eficaces para las personas con fobias y otros trastornos de ansiedad, ya que las obligaba a enfrentarse a sus miedos en un entorno controlado y seguro. Sin embargo, también depende de que las personas sean capaces de imaginar el escenario que les causa malestar. La VRE proporciona a las personas una experiencia de inmersión mucho más eficaz.
"Los terapeutas cognitivo-conductuales suelen utilizar la exposición imaginaria con sus clientes", explica Daniel Andreev, responsable de producto de PsyTechVR. "Sin embargo, este trabajo se basa en la imaginación. El mayor problema de pedir a las personas con traumas que utilicen su imaginación es que puede resultarles muy difícil cerrar los ojos e imaginar un objeto, una situación o una actividad que les causa miedo".
PsyTechVR es una de las empresas que aprovechan la VRE para mejorar la salud mental en el lugar de trabajo con soluciones de realidad virtual y aumentada (AR) para proporcionar terapia, investigación y formación.
"Trabajamos con el Burgan Bank en Oriente Medio. Los servicios financieros son un sector clave para nosotros, ya que se trata de un entorno sumamente estresante en el que las personas suelen trabajar más de 10 horas al día", explica Andreev. "En el resto del mundo, solemos trabajar con empresas de consultoría como PwC; actualmente, colaboramos con sus oficinas de Dubái y Alemania".
Cuando se presentó PsyTechVR en 2020, había varios competidores en el mismo sector. Sin embargo, los visores que utilizaban solo ofrecían tres grados de libertad (conocidos como 3DoF), lo que significaba que los usuarios podían mirar alrededor de su entorno virtual, pero no moverse por él. En palabras de Andreev, en este escenario, las personas son simplemente "espectadoras", no participantes activas.
En cambio, "cuando Meta presentó su primer visor con seis grados de libertad, sabíamos que marcaría un antes y un después", afirma. "Desde un primer momento, PsyTechVR empezó a trabajar con Meta Quest. Y sabíamos que tenía un gran potencial".
PsyTechVR funciona de acuerdo con un modelo de software como servicio (SaaS), y los clientes pueden modificar su oferta. Esto incluye elegir qué servicios se prestan a los empleados, a qué datos se puede acceder a través del panel de administración e incluso la opción de agregar información biométrica.
"Nuestro sistema permite a las personas hacer un seguimiento en tiempo real de aspectos tan importantes como el pulso, la variabilidad de la frecuencia cardíaca y los niveles de estrés o concentración", explica Andreev. "Incorporamos biosensores a los visores Quest, lo que proporciona a los responsables de recursos humanos o de bienestar datos auténticos sobre cómo está afectando al empleado el tratamiento con VR".
PsyTechVR creó además un consejo asesor compuesto por psicólogos, psicoterapeutas, doctores y médicos. Esta iniciativa permite a los equipos de recursos humanos acceder a conocimientos que de otra manera serían demasiado costosos.
"El costo y el tiempo son las dos principales ventajas", coincide Andreev. "Tener dos visores y dos licencias cuesta mucho menos que contratar dos psicólogos. Todos los profesionales de recursos humanos buscan impulsar iniciativas en materia de salud mental. Muchas empresas afirman que se centran en el bienestar y que alientan a los empleados a dar un paseo durante el día o a jugar al Jenga para relajarse. Sin embargo, durante ese mismo tiempo, un empleado puede usar un visor y activar un programa virtual de meditación y mindfulness o de entrenamiento para combatir la ansiedad. Con la realidad virtual, se puede hacer mucho más en el mismo tiempo".
Si bien la terapia de exposición con VR, incluida la terapia de exposición imaginaria, puede ayudar a abordar problemas específicos relacionados con la ansiedad, las apps de mindfulness y meditación para VR pueden permitir a los equipos de RR. HH. abordar problemas de estrés en el trabajo de carácter más general.
Zillah Watson es cofundadora de Phase Space, una nueva app que emplea visores Meta Quest para ofrecer meditación envolvente en lugares de trabajo e instituciones educativas. Antes de lanzar Phase Space, Watson trabajó como directora del VR Hub de la BBC, donde descubrió el potencial de la realidad virtual para mejorar la ayuda para temas de salud mental.
"Me apasiona la realidad virtual porque, cuando trabajaba en la BBC, comprobé el impacto que podía tener. Por ejemplo, la utilizamos para llevar a las personas de viaje a la República Democrática del Congo, y recordaban perfectamente lugares tales como la estación de Kinshasa, como si hubieran estado allí", explica.
"Con Phase Space, contamos con una colaboración entre creativos increíbles y una hipnoterapeuta clínica", agrega Watson. "Explotamos el potencial de la realidad virtual en cuanto al poder de la presencia. Así que, ya sea que estés estresado en el trabajo o seas un estudiante ansioso repasando en la biblioteca, te ofrecemos la posibilidad de alejarte de eso".
Para desarrollar la app Phase Space y asegurarse de que se someta a un proceso riguroso de pruebas y control, la empresa colabora con académicos de la Goldsmiths University of London, como los profesores Sylvia Pan y Marco Gillies. Además, el equipo se asoció con una hipnoterapeuta que se encarga de ofrecer una experiencia guiada.
"Es una app que opera mediante comandos de voz", explica Watson. "Trabajamos en colaboración con una terapeuta experimentada, Ursula James, quien además es experta en hipnosis clínica. Ursula cuenta con años de experiencia en la gestión del estrés tanto en entornos laborales como educativos".
Phase Space se presenta como un curso de realidad virtual que dura cinco días y puede completarse en sesiones diarias de siete minutos. Puede reducir el estrés y la ansiedad en mucho menos tiempo que muchas de las terapias actuales. "Como dijo un estudiante durante uno de los ensayos: 'Siete minutos es el tiempo que tardo en salir a tomar un café'. Esta rapidez es una gran ventaja", explica Watson. "Si les ofreciéramos un taller de 40 minutos, probablemente no lo harían".
La app Phase Space transporta a las personas a un entorno que, según Watson, "recuerda a un spa y a la arquitectura de una catedral". Se trata de un espacio en forma de cúpula que se transforma poco a poco en un caleidoscopio de luz. En el futuro, a medida que aparezca nuevo hardware, la experiencia mejorará.
"Por el momento, usamos los visores Meta Quest 2", explica Watson. "Pero esperamos con ansias el Quest 3, que contará con una cámara externa a todo color. Esto nos permitirá transportar a las personas desde donde se encuentren a un espacio diferente de una manera aún más bella".
Actualmente, Phase Space se encuentra en fase de prueba en el Reino Unido, con pruebas de viabilidad realizadas con estudiantes de medicina y empleados en varios centros de trabajo seleccionados. Estas pruebas son financiadas por el gobierno mediante una subvención del programa de la agencia de investigación e innovación británica UK Research and Innovation denominado Mindset, que ofrece 20 millones de GBP.
El Servicio Nacional de Salud (NHS) del Reino Unido es uno de los principales responsables de determinar la viabilidad de los casos de uso de las tecnologías envolventes en el ámbito de la salud mental, lo que permite al gobierno británico identificar nuevas oportunidades y apoyar a las empresas emergentes mediante programas como Mindset.
Una de las figuras clave a la hora de definir cómo pueden utilizarse estas tecnologías en el NHS es Neesa Mangalaparathy. Antes de asumir el cargo de directora sénior de soluciones en UCLPartners (una asociación de innovación en materia de salud formada por varias organizaciones del NHS), Mangalaparathy fue directora de programas de un equipo del NHS encargado de estudiar cómo los profesionales de la salud podían utilizar la tecnología emergente.
"Una de las tecnologías envolventes que empezamos a estudiar fue la realidad extendida (XR)", comenta Mangalaparathy. "Surgió como consecuencia de la pandemia de COVID-19. Durante ese período, advertimos que los prestadores de atención médica comenzaron a utilizar visores y contenido de VR para proporcionar algunos servicios que normalmente habrían ofrecido en persona".
Durante la pandemia, las listas de espera se ampliaron y llegaron a niveles difíciles de controlar. La tecnología XR ofrecía un medio diferente para prestar servicios de atención sanitaria y obtener los mismos resultados para los pacientes. "Despertó interés a nivel nacional y de políticas el hecho de advertir que, si bien siempre la clasificamos como una tecnología emergente, los prestadores ya la estaban probando. Necesitábamos saber qué estaban haciendo", explica Mangalaparathy.
Mangalaparathy y su equipo consiguieron una subvención de 2 millones de GBP del Unified Tech Fund, que les permitió realizar 14 estudios piloto y evaluar si tecnologías como la realidad virtual podían utilizarse de forma segura y eficaz. El proyecto culminó con la publicación de un informe llamado "The Growing Value of XR in Healthcare in the United Kingdom" (El creciente valor de la XR para la atención médica en el Reino Unido).
"Nos dimos cuenta de que, antes de la pandemia, probablemente se podía contar con los dedos de una mano el número de prestadores que utilizaban la realidad extendida e investigaban cómo podía repercutir en la atención médica", explica. "Tras la pandemia, ya eran casi 100 prestadores distintos, y el número no paraba de aumentar".
El incremento en el número de apps de XR centradas en la ayuda para temas de salud mental también incrementa la urgencia con la que se necesitan normativas. Aunque algunos desarrolladores establecieron sus propios consejos asesores, no es el caso de todos. Por lo tanto, ahora los organismos oficiales están interviniendo.
En 2021, la Administración de Alimentos y Medicamentos (FDA) de EE. UU. autorizó un producto llamado RelieVRx: el primer tratamiento del dolor aprobado por la FDA que puede administrarse en casa a través de un visor de VR. Esto implica que podría ser cubierto por seguros médicos en EE. UU. En el Reino Unido, el instituto a cargo de supervisar la excelencia en atención médica y salud, denominado National Institute for Health and Care Excellence (NICE), publicó su evaluación de valor inicial para la tecnología médica, que supone el primer paso en la creación de pautas para los desarrolladores de tecnología que deseen utilizar XR en el ámbito de la salud mental.
"Con todas las apps de salud mental que hay, ¿cómo se llega a un punto en el que podamos decir que algo es clínicamente seguro y eficaz? Afortunadamente, el NICE creó un marco de evaluación para agilizar el examen de las terapias o intervenciones digitales", explica Mangalaparathy.
Las empresas deben considerar muchos aspectos al ofrecer ayuda para temas de salud mental mediante tecnología de XR, pero Mangalaparathy cree que lo más importante es conseguir el respaldo de todos, no solo de quienes apoyan con entusiasmo las nuevas iniciativas tecnológicas. "Invertir en tecnología de XR y utilizarla para abordar algunos de los problemas de salud mental y bienestar que enfrentan los empleados en el lugar de trabajo requiere el apoyo de toda la organización. Se necesita voluntad e interés para lograrlo", admite.
"Y no solo se necesitan personas que promuevan estas iniciativas. Es crucial contar también con el apoyo de los más escépticos. Cuando estas personas ven lo prometedor que es, comienzas a avanzar hacia un lugar mágico donde una empresa puede apreciar el verdadero potencial de lo que se puede lograr con la realidad extendida", concluye.
En los 20 años posteriores al innovador estudio Vietnam Virtual, la tecnología de la realidad virtual ha evolucionado hasta el punto de que empresas emergentes como PsyTechVR y Phase Space pueden ayudar a las organizaciones a mejorar el bienestar mental de sus empleados.
Y, mientras las empresas enfrentan los enormes costos que genera el estrés laboral, el poder envolvente de la realidad virtual ofrece nuevas soluciones, lo que nos ubica en la cúspide de una era transformadora en relación con la ayuda para temas de salud mental en el lugar de trabajo.
La realidad virtual permite a las organizaciones crear un entorno más favorable para la salud mental de los empleados. Esto no solo ayuda a mejorar su bienestar, sino que también puede impulsar el potencial de un equipo. Descubre cómo la integración con apps de VR puede maximizar el potencial de tu organización.