
Hur skulle du reagera om någon berättade för dig att hen var en världsbyggare med utökad verklighet (XR)? Skulle du bara stirra blankt på personen? Klia dig på huvudet? Eller rynka på pannan? Det var det vi gjorde när vi först presenterades för Leah Kallen.
Kallen, som för tillfället är på uppdrag hos Meta, är en XR-världsbyggare på Gravity Media och en sann pionjär inom utökad verklighet. I flera år har hon visualiserat upplevelser för företag, redigerat design och, framför allt, skapat för scenen.
Om du är som vi är du tillbaka på ruta ett. Du står med tom blick och undrar: Vad är scenen?
Kallen förklarar genom att fråga hur bekanta vi är med gröna skärmar. Hon berättar att istället för att ha en stor grön bakgrund bakom en skådespelare, är en utökad verklighetsscen en stor LED-volym som visar en virtuell miljö bakom en skådespelare i realtid. Detta gör att kameran kan fånga skådespelaren och den virtuella miljön samtidigt istället för att behöva sätta ihop bakgrunden i efterproduktionen. Till sist börjar rollen som världsbyggare med utökad verklighet att komma i fokus.
Kallen tog sig tid mellan sina hektiska roller på Gravity Media och undervisningen i XR på San Francisco State att prata med oss och berätta mer om hur det är att bygga upp en värld med utökad verklighet i näringslivet.
Meta for Work Explores: Hur kommer det sig att du arbetar som XR-designer?
Leah Kallen: Under min magister-/forskarutbildning fick jag möjligheten att gå en XR Studio-kurs. Då hade jag ingen aning om vad XR var, men jag började gilla det väldigt snabbt.
Den sommaren bad en av mina professorer mig att praktisera på hens startup som just hade fått en XR-scen. Jag svarade: Okej. Det låter coolt. Hur fungerar det? Och hen svarade: Jag vet faktiskt inte, det är det du ska ta reda på.
Så fick jag mitt första jobb. Och när jag sedan såg möjligheten att arbeta med ett större team på en mer integrerad nivå på Gravity Media, tog jag den. Och nu är jag här.
Hur ser en dag i en världsbyggares liv ut?
LK: En missuppfattning om titeln världsbyggare är att jag bygger världarna från grunden. Ofta får jag världar från byråer och mitt jobb är att integrera och anpassa dem efter scenen.
Jag står mer för arbetet med felsökning. Så jag ägnar mycket tid åt att arbeta med belysning och att få signalerna att kommunicera ordentligt med väggen. Men jag arbetar främst med integrationen till scenen.
När den väl är på plats och uppe på väggen letar jag efter saker som kan orsaka problem under filmningen. Det är verkligen viktigt att vara noggrann med detaljerna när jag går igenom och gör uppdateringar. Jag ser till att det fortfarande följer varumärkets riktlinjer och ligger i linje med världens kreativa känsla.
Så min roll är att utföra den sista genomgången av världen för att se till att den ser så bra ut som möjligt på scenen.
MFWE: Berätta om vilken typ av projekt du gör. Har du någon favorit?
LK: Det finns ett VR-spel som precis har släppts som var superkul. Vi fick möjlighet att arbeta med en av de ledande spelproducenterna när hon gjorde en utvecklardjupdykning på scenen.
Det var verkligen värdefullt eftersom jag fick samarbeta med några av VFX-cheferna och komma på hur vi kunde integrera dessa världar på vår scen. Jag är en VR-entusiast, så att kunna se VR-spelet på scenen var verkligen givande.
Utvecklardjupdykningen var ganska speciell eftersom vi arbetade med faktiska VR-spelmiljöer som hade utformats av ett helt team och en hel organisation. Det var verkligen roligt att se den nivån och kvaliteten på arbetet.
MFWE: Vilka är de företagsmässiga användningsområdena för 3D-världar som du oftast arbetar med?
LK: Vi använder 3D-världar i videoproduktion, men samma 3D-världar kan användas för interaktiv media, som spel. Du kan också extrahera och animera den och skapa din egen lilla animeringssekvens.
Vi använder även det som ett verktyg för att visualisera upplevelser eller arkitektur på förhand. Jag undervisar en VR-fokuserad kurs på San Francisco State och vi använder det som ett sätt att simulera VR-designupplevelser så att studenterna kan ta fram prototyper för interaktionsdesign och upplevelsedesign i VR utan att behöva bygga en faktisk prototyp. De kan göra det med ett VR-headset och experimentera med saker som de för närvarande inte kan göra i den verkliga världen.
MFWE: Vilka är de viktigaste företagsfördelarna med att bygga dessa världar i utökad verklighet snarare än i 2D?
LK: Det är så enkelt att ändra saker i den virtuella världen. När du framställer en video med traditionella metoder kan det ta timmar. Med XR kan du ändra saker direkt. Så en regissör kan säga: Jag tycker inte om den där vasen. Kan vi flytta den hit och ställa något annat där? Och du kan göra det direkt och se objektet röra sig över scenen. Det möjliggör snabb idéutveckling.
Det går mycket snabbare att ta fram prototyper och testa saker på plats. Men däremot gör det att allt som brukade ske i efterproduktionen nu sker i början. Så du måste ta kreativa beslut tidigare, men du får också flexibilitet när det gäller att ändra saker.
MFWE: Du har varit en pionjär inom utökad verklighet och har tagit fram den här tekniken från allra första början. Hur har den upplevelsen varit för dig?
LK: Jag älskar det. Jag är den sortens person som hela tiden vill lära mig nya saker. Och när du befinner dig i ett framväxande media måste du helt enkelt vara bekväm med att vara obekväm och ständigt lära dig nya saker.
Det passar mig perfekt, för så fort jag känner att jag har lärt mig något är det dags att lära sig nästa sak. Så jag känner aldrig att jag bara gör samma sak om och om igen. Det finns alltid något nytt att lära sig och nya sätt att utvecklas på.
MFWE: Hur är det att undervisa i en kurs som ständigt utvecklas på San Francisco State?
LK: Definitivt fullt upp. När jag förberedde mig inför den här terminen på San Francisco State tänkte jag: Nu får vi se hur stor del av verktygslådan som jag gjorde förra terminen är trasig i den nya versionen av Unity. Tja, allt var trasigt.
Jag fick då möjligheten att lära mig nya färdigheter och verktyg som inte fanns året innan. Så lärandet tvingar mig att hålla mig så uppdaterad som möjligt. Jag är den typ av lärare som vill vara säker på att jag ger eleverna en teknik som är så nära den mest aktuella tekniken som möjligt.
Som Leah visar är användningen av utökad verklighet för att skapa virtuella världar och uppslukande upplevelser bara ett av de sätt som denna innovativa teknik öppnar nya dörrar för företag. Kolla in hur kreativitet och design hjälper till att revolutionera sättet vi arbetar på och maximera potentialen.
Upptäck hur hanterade MetaHorizon-lösningar kan skala din organisation med virtuell och mixad verklighet. Ta reda på hur du kan använda VR och MR för att skapa framtidens arbete och utbildning med våra framgångsberättelser. Det är lätt att komma igång genom att