W 1999 r. zespół amerykańskich naukowców z Georgia Institute of Technology jako pierwszy zastosował rzeczywistość wirtualną w skutecznym leczeniu zespołu stresu pourazowego (PTSD) wśród weteranów wojny w Wietnamie.
Było to przełomowe badanie w zakresie zdrowia psychicznego, nazwane „Wirtualnym Wietnamem” (Virtual Vietnam), podczas którego uczestnicy zostali umieszczeni w dwóch wirtualnych środowiskach – w helikopterze Huey oraz na polanie w dżungli. Badanie pokazało możliwości rzeczywistości wirtualnej w zakresie immersyjnych wrażeń, a wśród badanych zaobserwowano 34-procentowy spadek objawów PTSD.
Prawie 25 lat później możemy korzystać z ulepszonej technologii i coraz bardziej przystępnych cenowo gogli, które zapewniają nowe możliwości wsparcia w zakresie zdrowia psychicznego, szczególnie w miejscu pracy, gdzie bardzo często doświadczamy stresu i niepokoju.
Według danych Health and Safety Executive (HSE), brytyjskiego organu regulacyjnego ds. BHP, 914 000 pracowników w Wielkiej Brytanii cierpi obecnie z powodu stresu w pracy, depresji lub stanów lękowych, co przekłada się na utratę 17 milionów dni roboczych każdego roku. Według raportu przygotowanego przez Mental Health Foundation i London School of Economics ten nasilający się kryzys zdrowia psychicznego kosztuje brytyjską gospodarkę 118 miliardów funtów rocznie.
„Nasz raport ujawnia ogromne koszty, jakie dla gospodarki stanowi zły stan zdrowia psychicznego” – pisze Mark Rowland, dyrektor Mental Health Foundation. „Pokazuje także, że można radykalnie zmienić nasze podejście do zdrowia psychicznego poprzez nadanie priorytetu profilaktyce, co skutkuje poprawą dobrego samopoczucia osób i zmniejszeniem kosztów dla naszej gospodarki”.
Rzeczywistość wirtualna to jedna z technologii immersyjnych, po którą sięgają obecnie firmy, próbując stawić czoła rosnącemu problemowi złego stanu zdrowia psychicznego wśród pracowników. Większość dostępnych obecnie aplikacji VR wspierających zdrowie psychiczne opiera się na „ekspozycji na rzeczywistość wirtualną” (VRE), technice zastosowanej po raz pierwszy w badaniu Virtual Vietnam, która stanowi alternatywę dla tradycyjnej „ekspozycji wyobrażeniowej”.
Patrząc z perspektywy historycznej, terapia wykorzystująca ekspozycję wyobrażeniową była jedną z najskuteczniejszych form leczenia osób cierpiących na fobie i inne stany lękowe, ponieważ obejmuje ona konfrontację pacjenta ze swoimi lękami w kontrolowanym i bezpiecznym środowisku. Ale sukces terapii zależy również od tego, czy ludzie są w stanie wyobrazić sobie sytuację, która powoduje u nich niepokój. VRE znacznie skuteczniej prezentuje pacjentom dany scenariusz poprzez immersję.
„Psychoterapeuci poznawczo-behawioralni zwykle stosowali u swoich pacjentów ekspozycję wyobrażeniową” – wyjaśnia Daniel Andreev, dyrektor produktu w PsyTechVR – „ale jest to praca z wyobraźnią. Największy problem polega na tym, że osobom po traumie bardzo trudno jest zamknąć oczy i wyobrazić sobie obiekt, sytuację lub czynność, które wywołują u nich lęk”.
PsyTechVR jest jedną z firm wykorzystujących VRE do poprawy zdrowia psychicznego w miejscu pracy. Firma stosuje rozwiązania rzeczywistości wirtualnej i rozszerzonej (AR) podczas prowadzenia terapii, badań i szkoleń.
„Współpracujemy z Burgan Bank na Bliskim Wschodzie. Usługi finansowe są dla nas kluczowym sektorem, ponieważ jest to bardzo stresujące środowisko, w którym ludzie pracują regularnie ponad 10 godzin dziennie” – mówi Andreev. „W innych miejscach zwykle współpracujemy z firmami konsultingowymi, takimi jak PwC – obecnie współpracujemy z ich biurami w Dubaju i Niemczech”.
Kiedy w 2020 r. zakładano firmę PsyTechVR, w tym samym obszarze działała garstka konkurentów. Jednak używane przez nich gogle zapewniały tylko trzy stopnie swobody (tzw. 3DoF), co oznaczało, że użytkownicy mogli rozglądać się po wirtualnym środowisku, ale nie mogli się w nim poruszać. Zdaniem Andreeva w tym scenariuszu użytkownik jest tylko „widzem”, a nie aktywnym uczestnikiem.
„Gdy firma Meta wprowadziła na rynek swoje pierwsze gogle z sześcioma stopni swobody, wiedzieliśmy, że to będzie innowacyjny produkt” – mówi. „Firma PsyTechVR od samego początku wykorzystywała do pracy gogle Meta Quest. Wiedzieliśmy, że mają ogromny potencjał”.
Firma PsyTechVR działa w oparciu o model SaaS (oprogramowanie jako usługa), w przypadku którego klienci mogą modyfikować swoją ofertę. Mogą np. wybierać usługi dla pracowników, decydować, które dane będą dostępne za pośrednictwem panelu administracyjnego, a nawet mają możliwość dodania biometrycznych informacji zwrotnych.
„Nasz system umożliwia użytkownikom monitorowanie ważnych parametrów, takich jak tętno, zmienność tętna oraz poziom stresu i koncentracji w czasie rzeczywistym” – mówi Andreev. „W goglach Quest zastosowaliśmy biosensory, które mogą dostarczyć dyrektorowi ds. kadr lub dyrektorowi ds. dobrego samopoczucia autentyczne dane na temat wpływu terapii w VR na pracownika”.
Firma PsyTechVR powołała także zespół doradczy, w którego skład wchodzą psychologowie, psychoterapeuci, doktorzy i lekarze. Dzięki temu zespoły ds. kadr mają dostęp do wiedzy specjalistycznej, która w innym przypadku byłaby zbyt kosztowna.
„Koszt i czas to dwie główne zalety” – potwierdza Andreev. „Posiadanie dwóch par gogli i dwóch licencji kosztuje znacznie mniej niż zatrudnienie dwóch psychologów. Wszyscy pracujący w dziale kadr starają się promować inicjatywy na rzecz zdrowia psychicznego. Słyszeliśmy, że inne firmy skupiają się na dobrym samopoczuciu, próbując zachęcić pracowników do spacerowania w ciągu dnia lub grania w Jengę, aby się zrelaksować. Ale w tym samym czasie pracownik może założyć gogle i włączyć wirtualną medytację w celu praktykowania uważności lub oswajania lęku. Dzięki VR można zrobić o wiele więcej w tym samym czasie”.
Terapia wykorzystująca ekspozycję w VR, np. terapia ekspozycji wyobrażeniowej, może pomóc w rozwiązaniu konkretnych problemów związanych z lękiem, a aplikacje VR do praktykowania uważności i medytacji mogą umożliwić zespołom ds. kadr radzenie sobie z bardziej ogólnym problemem stresu w pracy.
Zillah Watson to współzałożycielka Phase Space, nowej aplikacji wykorzystującej gogle Meta Quest do immersyjnej medytacji w miejscach pracy i instytucjach edukacyjnych. Przed uruchomieniem Phase Space Watson pracowała jako dyrektor centrum VR w BBC, gdzie dostrzegła potencjał rzeczywistości wirtualnej w zakresie wsparcia zdrowia psychicznego.
„Pasjonuję się rzeczywistością wirtualną, ponieważ pracując w BBC, widziałam jej potencjał. Korzystając z technologii VR, mogliśmy na przykład zabrać ludzi na wycieczkę do Demokratycznej Republiki Konga. Przypominali sobie takie miejsca jak dworzec w Kinszasie, tak jakby tam byli” – mówi.
„Dzięki Phase Space współpracujemy zarówno z niesamowitymi twórcami, jak i terapeutami zajmującymi się hipnozą kliniczną” – kontynuuje Watson. „Wykorzystujemy możliwości VR, aby doświadczyć potęgi obecności. Może to być odskocznia dla osób doświadczających stresu w pracy lub studentów z niepokojem powtarzających materiał w bibliotece”.
W kwestii rozwoju aplikacji Phase Space i zapewnienia rygorystycznego procesu testowania i kontroli firma współpracuje z naukowcami z Goldsmiths University of London, w tym profesorami Sylvią Pan i Marco Gilliesem. Zespół nawiązał także współpracę ze specjalistą w dziedzinie hipnoterapii medycznej, który pełni rolę przewodnika.
„To aplikacja, w której wykorzystywany jest głos” – mówi Watson. „Współpracujemy z doświadczoną terapeutką Ursulą James, która jest także ekspertem w dziedzinie hipnozy klinicznej. Od lat zajmuje się problemem stresu w miejscach pracy i placówkach edukacyjnych”.
Phase Space to forma pięciodniowego kursu w VR. Do jego ukończenia potrzebne jest siedem minut dziennie. Zmniejszenie stresu i niepokoju u pacjentów jest zatem możliwe w znacznie krótszym czasie niż w przypadku wielu innych rodzajów terapii. „Jak powiedział jeden ze studentów podczas jednej z naszych sesji: «Siedem minut to czas, jaki zajmuje mi zejście na dół na kawę». To duża zaleta” – wyjaśnia Watson. „Gdyby zaproponować studentom warsztaty trwające 40 minut, prawdopodobnie by z nich nie skorzystali”.
Aplikacja Phase Space przenosi użytkowników w środowisko, które Watson opisuje jako „przypominające architekturę spa i katedry”. To przestrzeń z kopułą, która stopniowo przechodzi w kalejdoskop światła. To doświadczenie zostanie ulepszone dopiero po wprowadzeniu nowego sprzętu.
„W tym momencie używamy gogli Meta Quest 2” – mówi Watson. „Z niecierpliwością czekamy jednak na gogle Quest 3, które będą obsługiwały podgląd otoczenia w pełnym kolorze, co umożliwi nam przeniesienie ludzi z miejsca, w którym się obecnie znajdują, do innej przestrzeni w jeszcze piękniejszy sposób”.
Aplikacja Phase Space jest obecnie testowana w Wielkiej Brytanii, a testy wykonalności przeprowadzane są wśród studentów medycyny i pracowników w kilku wybranych miejscach pracy. Testy są finansowane przez rząd w formie grantu o wartości 20 mln funtów w ramach prowadzonego przez UK Research and Innovation programu Mindset.
Brytyjska publiczna służba zdrowia (NHS) odegrała ważną rolę w ocenie wykonalności zastosowań technologii immersyjnych w kontekście zdrowia psychicznego, umożliwiając rządowi Wielkiej Brytanii identyfikację nowych możliwości i wspieranie start-upów za pośrednictwem programów takich jak Mindset.
Jedną z kluczowych postaci decydujących o możliwości wykorzystania tych technologii w NHS jest Neesa Mangalaparathy. Przed objęciem stanowiska starszego menedżera ds. rozwiązań w UCLPartners – stowarzyszeniu na rzecz innowacji w dziedzinie zdrowia zrzeszającym wiele organizacji NHS – Mangalaparathy była kierownikiem programu w zespole NHS, którego zadaniem było sprawdzenie, w jaki sposób nowe technologie mogą zostać wykorzystane przez pracowników służby zdrowia.
„Jedną z technologii immersyjnych, którą braliśmy pod uwagę, była rzeczywistość poszerzona [XR]” – mówi Mangalaparathy. „Było to wynikiem pandemii Covid. Podczas pandemii zauważyliśmy m.in., że dostawcy zaczęli wykorzystywać gogle i treści VR do świadczenia niektórych usług opieki zdrowotnej, które normalnie świadczyliby osobiście”.
W czasie pandemii wydłużyły się listy oczekujących, a zaległości stały się trudne do nadrobienia. Rozwiązanie XR umożliwiło świadczenie usług opieki zdrowotnej w inny sposób, a jednocześnie pozwoliło uzyskać takie same rezultaty dla pacjentów. „Wywołało to zainteresowanie na poziomie krajowym i prawnym. Takie rozwiązanie zawsze traktowaliśmy jako technologię przyszłości, ale usługodawcy już wtedy przyglądali się tej technologii. Musieliśmy wiedzieć, co robią” – wyjaśnia Mangalaparathy.
Mangalaparathy i jej zespół otrzymali grant w wysokości 2 mln funtów z funduszu Unified Tech Fund, co umożliwiło im przeprowadzenie 14 badań pilotażowych i sprawdzenie, czy technologie takie jak VR można wykorzystywać w sposób bezpieczny i skuteczny. Na zakończenie opracowano raport zatytułowany „The Growing Value of XR in Healthcare in the United Kingdom” (Rosnąca wartość XR w świadczeniu opieki zdrowotnej w Wielkiej Brytanii).
„Zdaliśmy sobie sprawę, że przed pandemią prawdopodobnie na palcach dwóch rąk można było policzyć usługodawców, którzy korzystali z XR i prowadzili badania nad wpływem tej technologii na opiekę zdrowotną” – mówi. „Po pandemii było to prawie 100 różnych usługodawców i liczba ta stale rosła”.
Wzrost liczby aplikacji XR związanych z zapewnianiem wsparcia w zakresie zdrowia psychicznego wiąże się również z koniecznością pilnego wprowadzenia regulacji. Niektórzy deweloperzy powołali własne rady nadzorcze, ale nie jest tak w przypadku wszystkich. Teraz do gry wkraczają oficjalne organy.
W 2021 r. amerykańska Agencja ds. żywności i leków (FDA) zatwierdziła produkt o nazwie RelieVRx, co czyni go pierwszym zatwierdzonym przez FDA rozwiązaniem do leczenia bólu, które można zastosować w domu za pośrednictwem gogli VR. Oznacza to, że ten produkt może być refundowany w ramach ubezpieczenia medycznego w Stanach Zjednoczonych. W Wielkiej Brytanii instytut NICE (National Institute for Health and Care Excellence) wydał dokument Early Value Assessment for medtech (Wczesna ocena wartości dla technologii medycznej), co stanowi pierwszy krok w opracowywaniu wytycznych dla twórców technologii chcących wykorzystać XR w kontekście zdrowia psychicznego.
„Jak przy tak wielu dostępnych aplikacjach dotyczących zdrowia psychicznego możemy uznać, że coś jest klinicznie bezpieczne i skuteczne? Na szczęście instytut NICE opracował ramy oceny, które pozwalają przyspieszyć proces badania terapii i interwencji cyfrowych” – mówi Mangalaparathy.
Firmy, które zapewniają wsparcie w zakresie zdrowia psychicznego za pośrednictwem technologii XR, muszą wziąć pod uwagę wiele kwestii, ale Mangalaparathy uważa, że najważniejszą rzeczą jest uzyskanie akceptacji wszystkich, a nie tylko osób, które chętnie wspierają nowe inicjatywy technologiczne. „Inwestowanie w technologię XR i wykorzystywanie jej do rozwiązywania problemów ze zdrowiem psychicznym, z którymi borykają się pracownicy, wymaga uzyskania poparcia organizacji. Aby to osiągnąć, potrzebne są więc chęci i apetyt” – przyznaje.
„I potrzebni są nie tylko mistrzowie. Bardzo ważne jest, aby dołączyli do nas także ludzie, którzy najbardziej krytykują te rozwiązania. Kiedy zobaczą, co obiecujesz, zaczniesz zmierzać w stronę magicznego miejsca, w którym firma będzie mogła docenić prawdziwy potencjał tego, co można osiągnąć dzięki XR” – podsumowuje.
W ciągu 20 lat od przełomowego badania Virtual Vietnam technologia VR rozwinęła się do tego stopnia, że start-upy takie jak PsyTechVR i Phase Space mogą teraz pomagać firmom lepiej dbać o zdrowie psychiczne swoich pracowników.
Podczas gdy firmy zmagają się z wielkimi konsekwencjami stresu w pracy, moc immersji rzeczywistości wirtualnej dostarcza nowych rozwiązań u progu rewolucyjnej ery wspierania zdrowia psychicznego w miejscu pracy.
Rzeczywistość wirtualna umożliwia organizacjom stworzenie środowiska zapewniającego pracownikom lepsze wsparcie w zakresie zdrowia psychicznego. Pomaga to nie tylko poprawić ich samopoczucie, ale może także ujawnić nowy potencjał zespołu. Dowiedz się, jak integracje aplikacji VR mogą zmaksymalizować potencjał Twojej organizacji.
Zobacz, jak rozwiązania zarządzane Meta Horizon mogą skalować Twoją organizację z wykorzystaniem rzeczywistości wirtualnej i mieszanej. Dowiedz się, jak wykorzystać VR i MR do budowania przyszłości pracy i edukacji, zapoznając się z naszymi przykładami sukcesów. Aby rozpocząć, po prostu