Wszyscy to słyszeliśmy. Wirtualne biura staną się (kolejną) nową normą. Metawersum zrewolucjonizuje pracę zespołową. To największy postęp w zakresie współpracy od czasu powstania internetu lub pojawienia się języka.
Ci optymiści wyobrażają sobie przyszłość, w której pracownicy zdalni spędzają w wirtualnych światach wiele godzin dziennie, wymieniając się pomysłami lub prezentując swoje najnowsze dokonania na plaży lub w kosmosie.
Ale Olivier Moingeon ma odmienną opinię, którą można uznać za kontrowersyjną. Jak mówi: „Współpraca nie jest najlepszym zastosowaniem metawersum”.
Moingeon jest ekspertem w dziedzinie projektowania wirtualnych przestrzeni. Po 18 latach pracy w branży dóbr luksusowych dla takich marek jak Cartier i Goyard zainteresował się technologią VR i został współzałożycielem marki Exclusible, która specjalizuje się w tworzeniu immersyjnych materiałów przeglądarkowych dla firm.
Przez lata Moingeon poznał mocne i słabe strony obu światów. Łatwo zgadnąć, do której kategorii jego zdaniem zalicza się współpraca. „To naprawdę nie sprawdza się w przypadku wspólnego wykonywania zadań. Trudno przebić Zoom z udostępnianiem ekranu” – twierdzi.
Jak więc projektować materiały w metawersum, aby stały się cennym narzędziem dla firm? Do czego firmy powinny faktycznie je wykorzystywać?
Szybkie pytanie: Ile osób na świecie gra w gry wideo? Jeśli Twoja odpowiedź brzmi 3,09 miliarda, to gratulacje – wygrywasz.
Skoro do tej grupy należy prawie połowa światowej populacji, nic dziwnego, że zdaniem Moingeona grywalizacja środowiska pracowników stanie się jednym z najważniejszych zastosowań metawersum. „W erze rozrywki i głodu uwagi, grywalizacja relacji stanowi naturalny etap ewolucji” – twierdzi.
Może ona przybierać formę zadań do wykonania, poszukiwań skarbów, a nawet wirtualnych pokoi zagadek (i nie, zdjęcie gogli Meta Quest nie liczy się jako rozwiązanie zagadki), dając pracownikom możliwość współdziałania na nowe ciekawe sposoby. A do tego do zabawy może dołączyć każdy – od Limy po Lillehammer.
Wszystko to ma kluczowy wpływ na naszą kulturę. Moingeon mówi: „Można stworzyć wewnętrzną społeczność, w ramach której pracownicy będą się spotykać – nawet jeśli znajdują się w różnych miejscach i strefach czasowych. Jest to możliwe dzięki grywalizacji cyfrowych doświadczeń”.
Firma Coty zrobiła to niemal perfekcyjnie, uruchamiając Coty Campus. Z pomocą firmy Exclusible i partnera w zakresie projektowania, Polycount, stworzono zgrywalizowaną cyfrową przestrzeń, aby poprawić wrażenia pracowników, oferując np. ciekawsze miejsca do rozmów po pracy lub wspólnego spędzania czasu.
W efekcie wzrósł poziom integracji i produktywność pracowników. To pokazuje, że jeśli w pełni wykorzysta się potencjał grywalizacji, może ona naprawdę zmienić zasady gry.
Przypomnij sobie, kiedy ostatnio naprawdę miałaś(eś) ochotę wziąć udział w imprezie firmowej. Niedawno? Nigdy?
Bądźmy szczerzy – planowanie imprez, w których warto wziąć udział, nie każdemu się udaje. Ale Moingeon przywołał przykład z czasów, gdy pracował w branży dóbr luksusowych, który zmienił jego podejście. „Pokaz domu mody Louis Vuitton przerodził się w koncert Pharrella Williamsa, więc stanowił on przede wszystkim rozrywkę. Cała branża dóbr luksusowych zmierzała w tym kierunku” – wspomina.
W efekcie Moingeon stał się zdecydowanym zwolennikiem przekonania, że rozrywka powinna być priorytetem numer jeden w przypadku imprez wewnętrznych, zwłaszcza w miarę jak młodsze pokolenia będą stanowić coraz większą część siły roboczej – czy to milenialsi, pokolenie Z, czy nawet pokolenie Alfa, gdy już wyrośnie z oglądania filmów dla dzieci.
A teraz metawersum oferuje nowe możliwości przeniesienia imprezy na wyższy poziom – od spotkań przy basenie po transmisje koncertów w wirtualnych salach widowiskowych. Firmy muszą to wykorzystać, jeśli nie chcą zostać z grupą niezainteresowanych uczestników. „Tego właśnie chcą młodsze pokolenia” – podkreśla. „Oczekują rozrywki”.
Jednak poza samą rozrywką, takie imprezy mogą stanowić świetną okazję do nauki i budowania społeczności (znowu to słowo). Moingeon przytacza krzepiący przykład współpracy jego zespołu z firmą Deloitte. „Współpracowaliśmy ze stowarzyszeniem zajmującym się walką z endometriozą, które chciało wykorzystać rzeczywistość wirtualną jako bezpieczną przestrzeń, w której można dowiedzieć się więcej o tej chorobie. Powstało też centrum społeczności, w którym można było się spotkać i porozmawiać o wspólnych doświadczeniach.
To przykład zdrowego podejścia do wykorzystania technologii immersyjnych. Łatwo sobie jednak wyobrazić, jak firmy mogłyby również tworzyć materiały wirtualne ułatwiające pracownikom zapoznanie się z produktami lub tworzenie mniejszych społeczności w ramach zespołów, takich jak grupa poświęcona różnorodności, równym szansom i włączeniu.
Moingeon zauważył, że coraz więcej uwagi poświęca szkoleniom i edukacji. „Zaczynamy odchodzić od tradycyjnych, nieciekawych szkoleń, które funkcjonują w firmach od lat” – mówi. „Teraz liczy się wykorzystanie nowoczesnych technologii do budowania lepszych relacji z pracownikami”.
Minęły czasy jak najszybszego przeskakiwania niskiej jakości animacji z monotonną ścieżką lektora. Dzięki rzeczywistości wirtualnej każde szkolenie zmienia się w zajęcia praktyczne, podczas których pracownicy mogą przećwiczyć realne scenariusze bez podejmowania realnego ryzyka. Może to być szkolenie z obsługi wózka widłowego. Może to być szkolenie dla chirurgów. Może to być szkolenie z obsługi trudnych klientów. Prawie wszystko, czego chcesz kogoś nauczyć, można przekazać za pomocą technologii VR.
Obecnie Moingeon i zespół Exclusible pracują nad powiązaniem modułów szkoleniowych z dodatkowymi elementami. „Myślimy o certyfikowaniu szkoleń za pośrednictwem NFT. To tokeny, których nie można sprzedać ani wymienić, więc są świetnym sposobem na potwierdzenie ukończenia szkolenia” – wyjaśnia.
Wprawdzie NFT są dość kontrowersyjne, ale zastosowanie ich w tym kontekście może być cenne dla firm chcących mieć pewność, że pracownicy wykonali swoje zadania. To zaskakujący i wyjątkowy przypadek wykorzystania NFT w biznesie.
Połączenie wszystkich tych elementów zwiększa efektywność, atrakcyjność i, co najważniejsze, dostępność edukacji. Moingeon wyjaśnia: „Można się uczyć samemu. Można to robić w dogodnym momencie. Edukacja jest dostępna przez całą dobę i w większości regionów geograficznych”.
Firmy odkryły, że wewnętrzne eksperymenty z wirtualnymi światami mogą ułatwić przewidzenie, jak zareaguje na nie opina publiczna. „Bardzo ważne jest gromadzenie spostrzeżeń, aby dowiedzieć się od pracowników, co się sprawdza, a co nie. Firmy testują różne funkcje oraz moduły w VR i będą znacznie lepiej wiedziały, co przyciąga uwagę odbiorców” – wyjaśnia Moingeon.
Jego zdaniem uzyskiwanie informacji od pierwszych użytkowników mających ekskluzywny dostęp jest cenne, ponieważ usprawnia produkcję publicznych projektów VR. Pomaga zaoszczędzić czas. Pomaga zaoszczędzić pieniądze. Pomaga uniknąć zastanawiania się do późna, czy opcja A uzyska nieco lepsze wyniki niż opcja B.
A co najlepsze, pomaga uchronić wszelkie błędy przed osądem świata zewnętrznego. „To świetny sposób na zmniejszenie ryzyka wejścia w VR, ponieważ nie odbywa się ono publicznie” – mówi Moingeon. „Wszystko zostaje w rodzinie, skoro jest dostępne tylko za pośrednictwem służbowego adresu e-mail”.
Chociaż Moingeon to tylko jeden głos w ogromnym świecie metawersum, jego słowa mogą ułatwić firmom wyciągnięcie cennych wniosków. Korzystaj z technologii, ale rób to mądrze. Wykorzystaj jej mocne strony. Stosuj ją w uzasadnionych przypadkach, a nie tylko po to, żeby wypaść dobrze na tle konkurencji.
To naprawdę takie proste.
Współpraca i lepsze wrażenia podczas korzystania z technologii cyfrowych to duża część tego, czym zajmuje się Meta for Work. Zapoznaj się z naszymi rozwiązaniami dotyczącymi spotkań i współpracy w VR. Znajdziesz tu informacje o tym, jak technologia VR może przekształcić Twoje miejsce pracy w społeczność.