Ved bruk av Meta Quest-enheter leverer Optima transformative resultater innen altoppslukende læring. Studenter på det nettbaserte akademiet viser raskere akademisk fremgang, mens lærerne drar nytte av en bedre balanse mellom arbeid og fritid, noe som fremmer et støttende miljø for ulike behov. Programmets innvirkning er global. Enheter brukes i Puerto Rico og Mexico til å hjelpe studenter som har blitt tvunget til å flytte på grunn av konflikt, som i Ukraina.
For Vincent var Meta Quest-enheter og administrerte løsninger avgjørende for Optimas tilnærming: «Alt dette startet med Meta Quest, og vi har samarbeidet med Meta hele veien. Meta har gjort en helt fantastisk jobb.»
Dette partnerskapet og funksjonene til Meta Quest var veldig fordelaktig for Optimas arbeid:
Tilgjengelighet: Optima trengte en løsning som enkelt kunne administreres og brukes av familier, også de som var mindre teknologikyndige.
Enkel i bruk: Meta Quests intuitive karakter bidro til en svært lav frafallsrate og problemfri bruk for både studenter og lærere.
Partnerskap: Et direkte samarbeid med Meta hjalp Optima med å utvikle robuste funksjoner for administrering av enheter – for en smidig læringsopplevelse.
Vincent Jordan,
Chief Technology Officer,
Optima
I tett samarbeid med Meta har Optima designet et VR-miljø for samarbeid der studenter og lærere kan møtes daglig i Meta Quest-enhetene sine.
I motsetning til mange VR-plattformer for én bruker, vektlegger Optima delte opplevelser. Og Meta Quest sørget for en nyttig løsning: Studentene kunne gi hverandre high-five, klemme og samhandle med hverandre og lærerne sine i et dynamisk virtuelt område. Denne tilnærmingen med fokus på samarbeid økte engasjementet og evnen til å bevare kunnskap – i stedet for å passivt motta informasjon, kunne studentene delta aktivt i timene.
I tillegg til direkteundervisningen utviklet Optima en rekke læringsverktøy. De skapte altoppslukende opplevelser, som for eksempel et Fluenes herre-eventyr der studentene krasjlander på en øy med klassekameratene sine. De utviklet også samtalebaserte KI-figurer, noe som gjorde det mulig for studentene å samhandle med historiske skikkelser og litterære karakterer før de begynte å utforske læringsmateriellet. Som Vincent Jordan, Optimas teknologidirektør, sier: «Etter at barna hadde fullført [Fluenes herre], fikk de eksemplarer av boken og leste den i rekordfart. De klarte ikke å legge den fra seg etter opplevelsen i VR.»
For nevrodivergente studenter, som utgjør 60 % av Optimas studenter, tilbyr VR-miljøet transformative fordeler. 3D-lesing gjør tekstene tilgjengelige gjennom holografiske lærere for studenter med dysleksi og dysgrafi. Det gir også muligheten til å lage et område der studenter som sliter med sosiale interaksjoner eller fobier, kan konfrontere frykten sin i et trygt og støttende virtuelt miljø. I tillegg kan barn som gjennomgår medisinsk behandling, delta gjennom fjernundervisning og samhandle med klassekameratene sine. Denne tilnærmingen hjelper studenter med ulike behov å blomstre på måter som ofte ikke er mulig i et fysisk klasserom.
Fra lærerens perspektiv tilbyr VR-læringsmiljøet avanserte verktøy for å lede klassen – fra å hente inn studenter til timer til å kontrollere støynivået i klasserom med for mye bråk. Fjernundervisning gir også lærerne en bedre balanse mellom jobb og fritid.
Bridgette Hudak,
Marketing Director,
Optima