De siste ti årene har kontoret gjennomgått en av sine mest betydningsfulle forvandlinger siden introduksjonen av åpen planløsning i etterkrigstiden, ettersom ny teknologi og behov for mer fleksibilitet gir nye muligheter for bedrifter over hele verden.
I følge Frank Lloyd Wright, arkitekten som skapte det første kontordesignet med åpen planløsning, representerte bygningene hans, satt mot et bakteppe av politisk ekstremisme på 1930-tallet, «frihetens og demokratiets arkitektur». Spol frem til det 21. århundre, da mange av verdens største selskaper fortsatt tror på Wrights visjon om den demokratiske arbeidsplassen, selv om vi har lagt til sosiale områder og fotballbord.
Og det er disse selskapene, som Meta, Google, Atlassian og Apple, som nå følger i fotsporene til de første pionerene, som Wright. De forvandler miljøene vi jobber i ved å bruke blandet virkelighet til å finne nye måter å utforme og skape sine egne kontorer, og de utforsker hvordan disse altoppslukende opplevelsene kan føre til at de ansatte kan samarbeide bedre digitalt.
I 2022 viste undersøkelsen PwC US Metaverse Survey at 21 prosent av bedrifter allerede bruker VR internt, og at 34 prosent sa at det største brukerområdet i fremtiden var «en mer effektiv måte å utvikle og lære opp våre ansatte». Dette gjaldt også for Trello i 2021, da de begynte å bruke virtuell virkelighet for å skape samhold blant medarbeiderne sine.
«Trello, som ble kjøpt opp av Atlassian i 2017, har alltid vært et sammensveiset team», forklarer Liz Leary som jobber med ansattopplevelser i selskapet. «På tvers av team, hav, tidssoner og gjennom et oppkjøp, hadde vi fortsatt tett kontakt. Så endret covid-19 verden».
Selv om covid-19-pandemien ikke var eneansvarlig for etterspørselen etter å kunne samarbeide på avstand, akselererte behovet for fleksibilitet, og verktøy for altoppslukende opplevelser ble stadig viktigere.
«Mot slutten av 2020, da covid-19-pandemien herjet som verst, snakket jeg med sjefen min og nevnte VR-treffet som var markert i kalenderen hans», sier Leary. «Han og andre medlemmer i Trello-ledelsen hadde avtalt å treffes i VR hver fredag ettermiddag. Jeg sa at jeg ønsket meg Quest-briller til jul slik at jeg kunne bli med på treffene. Men det jeg trodde var en tilfeldig spøk om å utstyre alle Trellos ansatte med VR-briller, var faktisk starten på noe nytt. Da ble Trello Together: VR Edition født.»
Målet for TVR21, som prosjektet ble kjent som, var å skape en digital versjon av Trellos kontor i New York slik at ansatte kunne møtes i et virtuelt område ved å bruke VR-briller, eller via et grensesnitt på nettet på datamaskin og mobil.
For å oppnå dette valgte Trello Frame (en digital samarbeidsplattform skapt av Virbela) som miljøets «motor», som kunne nås via Meta Quest VR-briller som vi delte ut 250 stykker av til ansatte verden over.
«Resultatet var en altoppslukende og realistisk digital tvilling som overrasket og engasjerte våre ansatte», sier Leary. «Nye ansatte fikk en følelse av hvordan kontoret ser ut, og de som hadde jobbet der siden før pandemien, sa at det føltes som å komme hjem».
Å lage et så stort miljø med flere visuelle elementer førte imidlertid med seg noen utfordringer, og mange eiendeler kunne bare inkluderes som flate PNG-filer. Når 250 personer skulle koble seg på samtidig, trengte vi også ekstra servere for å kunne interagere med hverandre. Og ettersom det var så mange som deltok, måtte gjester deles inn i grupper på 30 og få lenker til ni ulike versjoner. Men dette snudde Trello til sin fordel.
«Vi utviklet ideen om en vegg med portaler, altså virtuelle dører du kunne klikke på for å komme til en annen lenke med en annen gruppe mennesker», forklarer Leary. «Det var fantastisk!»
Internt i Trello hadde arrangementet en utrolig effekt på selskapets teambygging, sier Leary. I etterkant av TTVR21 fortsatte de ansatte å bruke VR-brillene sine til virtuelle samlinger med teamene sine. «Vi har sett en varig effekt på kulturen og samholdet», avslører hun. «Og jeg har organisert tre VR-arrangementer til for ulike team i Atlassian».
Til tross for suksessen med Trello-arrangementet, er digitalt samarbeid fremdeles et nytt bruksområde for VR. Men måten det brukes for å utforme arbeidsplassene våre på har blitt mye vanligere. Og i en undersøkelse av Storbritannias største arkitektfirmaer (kjent som AJ100) så forskere at 52 prosent bruke virtuell virkelighet i jobben sin.
Hawkins Brown er et arkitektfirma basert i London som for tiden introduserer VR-teknologi i de nyeste prosjektene sine. I 2022 fullførte Hawkins Brown verdens første samfunnsvitenskapelige forskningspark (sbarc/spark) innenfor Cardiff Universitys Innovation Campus i Wales. Den 12 000 kvadratmeter store bygningen ble designet med en rekke arbeids- og rekreasjonsrom, samt laboratorier og utstillingsområder.
I sentrum av området er det en skulpturell trapp som strekker seg helt opp til toppen av den sju etasjer høye bygningen. Trappen, som kalles Oculus, er hovedinngangen til bygningen med sitteplasser på hver side. Som en del av designprosessen, brukte teamet Dynamo, et visuelt programmeringsspråk basert på åpen kildekode for Revit, sammen med en spillmotor i sanntid. Dette gjorde at teamet kunne gå rundt modellen og vurdere endringer i designet, enten på skjermen eller ved å bruke VR-briller.
«Ved å bruke VR i samtaler med kunder kan man få nye resultater», sier Jack Steward, medarbeider i digitalt design i Hawkins Brown. «Angående Oculus-trappen, følte kunden at det var veldig viktig å kunne stå nederst og se helt til toppen for å oppnå en visuell tilkobling gjennom bygningen. Entreprenøren foreslo å endre plasseringen til trappen litt og gjøre den mer vertikal. Men da hadde man mistet synsvinkelen gjennom bygget. Ved å bruke VR-briller kunne vi vise hvordan det hadde sett ut».
Utover samarbeid med kunder og samfunnsarbeid ser Hawkins Brown også på hvordan virtuell virkelighet kan bygges videre inn i praksisen i fremtiden, både som et samarbeids- og forfatterverktøy.
«Vi undersøker hvordan digitale miljøer på nettet kan brukes på den mest altoppslukende måten ved å bruke virtuell virkelighet», forklarer Samuel Wheeler, som for tiden forsker på VR hos Hawkins Brown. «Vi utforsker hva vi kan gjøre med VR, inkludert hva vi tror vi kan gjøre i det miljøet med 3D-design i sanntid. Vi ser lyst på måten teknologien bak VR-briller kan åpne opp en ny type miljø for oss».
Til tross for at den var en medvirkende faktor for selskaper som Trello, som tok i bruk VR på grunn av covid-19, var pandemien en mindre faktor i innføringen av VR-teknologi innen arkitektur, hvor den har blitt brukt av mange firmaer i over 10 år nå.
«Bruken av VR ble selvfølgelig påskyndet av pandemien, men vi samarbeidet allerede i metaverset før den tid. Det var bare sånn vi allerede jobbet», forklarer John Cerone, rektor ved SHoP Architects.
SHoP Architects er basert i New York og har jobbet med noen av verdens mest innovative selskaper på prosjekter som Brooklyn’s Barclays Center, det nye Uber Headquarters i San Francisco, og Collins Arch complex som nylig åpnet i Melbourne.
SHoP jobber også for tiden med hovedkvarteret til Atlassian, som skal bli det høyeste hybridtømmertårnet noensinne når det står ferdig i 2025. De bruker VR-design til å visualisere romlige relasjoner, i tillegg til å vise frem resultatene av designet til kunder og interessenter.
«Vi skaper bygninger som eksisterer fysisk, og ingenting kan erstatte et faktisk besøk på byggeplassen. Men før prosjektet bygges er alt en virtuell opplevelse, og da er VR en fantastisk måte å la folk delta i design, digitalt samarbeid og koordinering av prosjekter på», forklarer Cerone. «Hvis du skal investere i noe som skal bygges kanskje fem år frem i tid, bør kunder få tilgang til alle deler av prosjektet».
En viktig milepæl for SHoP var da Meta Quest VR-brillene ble trådløse, noe Cerone beskriver som et stort øyeblikk. Dette reduserte ett av de største hindrene ved å bruke VR-briller. Firmaet bruker også mange ulike teknologier for å presentere arbeidet sitt, blant annet et spesielt visningsrom som lar større grupper samarbeide i sanntid.
«360-rommet [utviklet av det britiske firmaet Igloo Vision] var en måte vi kunne løse frakoblingen du kan oppleve med VR på», sier Cerone. «Det er ikke stereoskopisk, og det er ikke altoppslukende på samme måte som VR. Men det er mer kollektivt. Du kan ha mange personer i ett område som ser den samme tingen, og du får en følelse av størrelse og forhold, noe som gjør det lettere å kommunisere og ta avgjørelser. Det er enda et vindu inn i prosjektet».
Arkitekter er opplært til å forstå plantegninger og 3D-modeller, men for de fleste er det vanskelig å se for seg hvordan det de ser i arkitektens verktøy faktisk kommer til å se ut når det er ferdig bygd. Derfor bruker arkitekter blandet virkelighet mer og mer for å forflytte seg vekk fra plantegninger i 2D og CAD-gjengivelser på skjerm.
«VR gjør det mulig å delta mer og å få en mer intuitiv tilgang», sier Cerone. «Før VR var det vanskelig for folk som ikke var arkitekter å se på en plantegning og se for seg hvordan det faktisk kom til å se ut og føles når det var ferdig. Men alle som tar på seg VR-briller kan umiddelbart gå rundt og oppleve prosjektet og danne seg en mening».
«Alt handler om intuitiv tilgang og deltakelse», fortsetter han. «Vi har hatt sikkerhets- og branninspektører som har gått gjennom prosjektene våre i VR og pekt ut hvor overvåkningskameraene bør være og vise oss hvor vi kan få problemer med tanke på universell utforming. Kunder kan gå rundt i et prosjekt i VR og delta i prosjektet fordi de opplever det på en intuitiv måte. Designprosessen demokratiseres».
Arbeidet til Frank Lloyd Wright og bruken av blandet virkelighet i kontorer skiller seg kanskje med hundre år, men det er en klar sammenheng mellom de to. Wrights ultimate mål, å introdusere frihet og demokrati til arbeidsplassen, tolkes nå av Trello, Hawkins Brown og SHoP og deres likesinnede for å skape fremtidens kontorer. Og ordene hans fra forrige århundre, som beskriver en visjon om hva et kontorlokale kan bli, gir fortsatt gjenklang og drar slående paralleller med hvor blandet virkelighet nå tar oss:
«Lyset slapp inn dit det aldri hadde nådd før. Visjoner spredte seg. Og det var skjermer i stedet for vegger. Her forsvant veggene som vegger. Og boksen forsvant som boks. Og hjørnevinduet strakte seg rundt verden».
Mulighetene til å utforske er endeløse når det gjelder VR-design. For å finne ut mer om hvordan du og bedriften din kan bruke Meta for Work angående kreativitet og design kan du se våre sider om jobbløsninger og få de seneste nyhetene.