Hvordan hadde du reagert hvis noen fortalte deg at de var en verdensbygger i utvidet virkelighet (UV)? Ville du stirret tomt på dem? Klødd deg i hodet? Eller gnidd deg i øynene? For det var det vi gjorde da vi møtte Leah Kallen første gang.
Kallen, som for tiden jobber i Meta, er en XR-verdensbygger i Gravity Media og en ekte pioner når det kommer til utvidet virkelighet. I flere år har hun visualisert opplevelser for bedrifter, redigert design og, ikke minst, skapt for scenen.
Ok, nå er du kanskje, i likhet med oss, tilbake til start. Stirrende tomt ut i lufta mens du lurer på «hva er scenen?».
Kallen forklarer det ved å spørre om vi kjenner til grønnskjermer. Hun avslører at i stedet for å ha et stort grønt bakteppe bak en skuespiller, er en utvidet virkelighetsscene et stort LED-volum som viser et virtuelt miljø bak en skuespiller i sanntid. Dette gjør det mulig for kameraet å filme skuespilleren og den virtuelle miljøet samtidig, i stedet for å måtte sette sammen bakgrunnen i postproduksjonen. Endelig begynner det å bli tydelig hva rollen til en verdensbygger i utvidet virkelighet går ut på.
Mellom travle dager i Gravity Media og undervisning i et XR-fag på San Francisco State, tok Kallen seg tid til å snakke med oss og dele mer om verdensbygging i utvidet virkelighet og dets rolle i forettningsverdenen.
Meta for Work-utforsker: «Kan du fortelle om hvordan du endte opp som XR-designer?»
Leah Kallen: «På universitetet hadde jeg muligheten til å ta et kurs i XR Studio. Da visste jeg ingenting om hva XR var for noe, men jeg ble veldig fort begeistret.
Den sommeren spurte én av professorene mine meg om jeg ville være praktikant i den nystartede bedriften deres som akkurat hadde fått en XR-scene. Jeg svarte: 'Så bra, det høres kult ut! Hvordan fungerer det?' Og de svarte 'Vi vet faktisk ikke, men du kommer nok til å finne ut av det'.
Slik fikk jeg min første jobb. Og når jeg senere fikk muligheten til å jobbe med et større team på en mer integrert scene i Gravity Media, tok jeg sjansen. Og nå er jeg her.»
«Hvordan ser en vanlig dag ut for en verdensbygger?»
LK: «En misoppfatning folk har om verdensbyggere, er at vi bygger verdenene fra bunnen. Ofte får jeg verdener fra byråer, og så er jobben min å integrere dem og få dem til å fungere på scenen.
Jeg jobber mye med feilsøking. Så jeg bruker mye tid på å jobbe med lys og å få signalene til å fungere slik de skal med veggen. Men hovedsakelig jobber jeg med integreringen på scenen.
Når den er der og oppe på veggen, ser jeg etter ting som kan skape problemer under opptak. Det er viktig å være nøyaktig når jeg jobber og foretar oppdateringer, slik at den fremdeles samsvarer med retningslinjene fra merket og de kreative intensjonene til verdenen.
Så min rolle går ut på å kontrollere at verdenen ser så bra ut som mulig på scenen.»
MFWE: «Fortell oss om prosjektene du jobber på. Har du en favoritt?»
LK: «Det ble nylig lansert et VR-spill som var veldig morsomt. Vi fikk jobbe med en av de beste spillutviklerne, og hun gjorde et dypdykk i scenen som utvikler.
Dette var veldig nyttig, for jeg fikk samarbeide med noen av VFX-sjefene om hvordan vi kan integrere disse verdenene i scenen vår. Jeg er en VR-entusiast, så å få se VR-spillet på scenen var veldig givende.
Dypdykket som utvikler var ganske spesielt, for da jobbet vi med faktiske VR-spillmiljø som var designet av et helt team og en organisasjon. Og det var veldig morsomt å jobbe med arbeid som var på et så høyt nivå.»
MFWE: «Hvordan kan 3D-verdene du vanligvis jobber med brukes i forretningsverdenen?»
LK: «Vi bruker 3D-verdener i videoproduksjon, men de samme 3D-verdenene kan brukes for interaktive medier, som for eksempel spill. Du kan også ta ut deler som animeres, slik at du kan få din egen lille animasjonssekvens.
Vi bruker det også som er verktøy for å visualisere opplevelser eller arkitektur. Jeg underviser i et VR-fokusert fag på San Francisco State, og vi bruker det for å simulere designopplevelser i VR slik at de kan lage prototyper av interaktive design og oppleve design i VR, uten å faktisk måtte bygge en prototype. De kan gjøre det i VR-briller og de kan eksperimentere med ting de ikke kan gjøre i den virkelige verdenen for øyeblikket.»
MFWE: «Hva er de viktigste fordelene for forretningsverdenen ved å bygge disse verdenene i utvidet virkelighet fremfor i 2D?»
LK: «Det er så lett å endre noe i en virtuell verden. Når du lager en video med tradisjonelle metoder, kan det ta timesvis. Med XR kan du endre ting på et øyeblikk. En regissør kan for eksempel si: 'Jeg liker ikke den vasen. Kan vi flytte den hit og plassere noe annet der?'. Og du kan gjøre det rett foran dem og se vasen flytte seg over skjermen. Det gjør at det går raskere å utveksle ideer.
Det går mye raskere å lage prototyper og teste ting. Men det betyr også at alt man tidligere har gjort i postproduksjonen nå gjøres helt i starten. Så du må forplikte deg til kreative ideer på et tidligere stadium, men du har også muligheten til å endre ting når du er på filmsettet.»
MFWE: «Du har vært en pioner i utvidet virkelighet, og du har vært med på å utvikle denne teknologien helt fra starten. Hvordan har denne opplevelsen vært?»
LK: «Jeg elsker det. Jeg er en type som alltid vil lære noe nytt. Og når du jobber i nye medier, må du være komfortabel med å være ukomfortabel og alltid lære noe nytt.
Det passer meg perfekt, for med en gang jeg tenker at jeg har forstått noe, er det noe nytt å lære. Så jeg føler aldri at jeg bare gjør det samme hele tiden. Det er alltid noe nytt å lære, og alltid nye måter å vokse på.»
MFWE: «Hvordan er det å undervise i et fag som er i konstant utvikling på San Francisco State?»
LK: «Travelt. Da jeg forberedte meg på oppstarten av dette semesteret på San Francisco State, tenkte jeg: 'La meg se hvor mye av verktøysettet jeg lagde til dem i fjor som ikke fungerer i den nye versjonen av Unity'. Ingenting fungerte.
Da fikk jeg lære meg nye ferdigheter og nye verktøy som ikke fantes i fjor. Så det å undervise tvinger meg til å holde meg oppdatert. Jeg er den typen lærer som vil være sikker på at jeg gir studentene mine den nyest mulige teknologien.»
Leah viser at bruk av utvidet virkelighet til å designe virtuelle verdener og altoppslukende opplevelser kun er noen av måtene denne nyskapende teknologien baner nye veier for forretningsverdenen på. Se hvordan kreativitet og designløsninger revolusjonerer måten vi jobber på og maksimerer potensialet.