Den kombinerte kraften av AR, VR og MR kan forvandle måten bedrifter i alle bransjer samarbeider, lærer opp ansatte og skaper innovasjon.
Virtuell virkelighet (VR) bruker datamodellering og simulering til å skape fullstendig altoppslukende digitale miljø.
Utvidet virkelighet (AR) plasserer digitale elementer over den virkelige verdenen for å forbedre måten du oppfatter omgivelsene dine på. Denne kombinasjonen resulterer i en sammensatt opplevelse.
Blandet virkelighet (MR) kombinerer den virtuelle og fysiske verdenen på en sømløs måte og, viktigst av alt, gjør blandet virkelighet det mulig for de to verdenene å samhandle med hverandre.
Vi har også begrepet utvidet virkelighet (XR). Dette er et paraplybegrep som omfatter både VR, AR og MR og brukes til å beskrive teknologi som endrer virkeligheten ved å legge til digitale elementer.
Mange organisasjoner fokuserer for tiden på å skape samhold på arbeidsplasser som består av ulike ansattformer. Ifølge McKinsey jobber 56 prosent av verdens arbeidsstyrke både på arbeidsplassen og hjemmefra. Metas undersøkelser viser at 59 prosent av ansatte som har gått over fra å jobbe heltid på kontor til å jobbe delvis hjemmefra, føler at de har mistet fellesskapet på arbeidsplassen.
Hvordan kan man engasjere folk som føler seg isolerte, at de ikke er oppdaterte eller på andre måter føler på ulemper som kollegaene deres på kontoret ikke opplever? Virtuell virkelighet kan hjelpe, og VR-briller spiller en avgjørende rolle i å løse utfordringene som følger med en spredt arbeidsstyrke. Samle team i et Metavers i 3D for å bygge fellesskap.
Ansatte kan dele ideer, designe, utvikle, lære og skape samhold i sanntid i et delt, virtuelt område som er laget spesifikt for dette, helt uten distraksjoner. Avatar til avatar, gjennom samtaler som føles mer naturlige enn videosamtaler er det kommunikasjonen som er det viktigste, ikke teknologien.
Dette gjør det mulig for team i ulike avdelinger og i ulike deler av verden å bidra i alle fasene av et prosjekt. Risikoen for feilkommunikasjon og kostbare feil som kan sende prosjektet tilbake til start, minskes også.
AR, VR og MR sparer tid ved at team fra ulike fagområder kan jobbe sammen på samme prosjekt samtidig ved å ta i bruk 3D-verktøy som setter idéer ut i livet. VR alene er en viktig puslebrikke i å løse store, kreative utfordringer vi møter i dag.
Ansatte verden over kan få opplæring fra eksperter fra ulike områder og dermed oppnå banebrytende resultater for bedriften din. Folk som får opplæring i VR, er fire ganger mer fokuserte enn andre som får opplæring digitalt i myke ferdigheter – grunnmuren i suksessen til en organisasjon.
Kundene dine drar også fordeler av dette. Ved hjelp av 3D-modellering og gjennomganger blir det enklere for dem å forstå ulike konsepter, delta i pågående arbeid og se potensielle utfordringer mye tidligere i prosessen.
Det er viktig å forstå ulikhetene mellom VR, AR og MR for at bedriften din skal kunne ta dem i bruk på en god måte. De har ulike bruksområder, men det er lett å blande dem sammen, og ofte brukes forkortelsene om hverandre. Her en kort forklaring.
VR gir deg tilgang til en simulert verden i 360 grader. Du går inn i verden som en 3D-versjon av deg selv, en avatar. Du kan bevege deg i rommet, samhandle med omgivelsene, plukke opp og flytte objekter og snakke med andre du møter der.
Det virtuelle møterommet er et eksempel på bruk av VR. Det speiler den fysiske arbeidsplassen, slik at ansatte får mulighet til å samles for å få statusoppdateringer, delta på allmøter og spesielle arrangementer, på samme måte som de ville gjort i virkeligheten.
Et AR-scenario innebærer blandet virkelighet. I stedet for at alt er fullstendig digitalt, forblir du i den fysiske verdenen. Virtuelle elementer, som grafer, tekst, video eller lyd, legges over de fysiske omgivelsene.
AR kan for eksempel brukes til å gi kunder mer produktinformasjon eller muligheten til å se et objekt plassert i sitt eget hjem. Ifølge Deloitte sier 61 prosent av kundene at de ville ha valgt butikker med AR fremfor butikker uten AR. 71 prosent sier at de ville ha handlet oftere med AR-apper.
Overlegg fra AR samhandler ikke med den virkelige verdenen, men avhengig av programvaren som brukes, kan man samhandle med dem. Slik skiller MR seg ut. I MR legges digitale elementer over den ekte verden, og digitale og virkelige elementer reagerer på hverandre og forholder seg til hverandre i sanntid.
Et eksempel på bruk av MR er opplæring ved hjelp av spesialisert simulering. En pilot kan få opplæring i hvordan man lander et fly, eller en kirurg kan lære et livreddende innsnitt, uten risikoene som vanligvis følger med i den virkelige verden.
VR er avhengig av spesiell maskinvare. Vanligvis kreves VR-briller og tilhørende apper for at det skal kunne brukes i jobbsammenheng. Bevegelsessensorer i VR-brillene registrerer bevegelsene dine og justerer miljøet rundt deg i sanntid. På denne måten endres det du ser når du flytter på deg, og du får følelsen av at du faktisk er der. Enkelte VR-briller må være tilkoblet kraftige datamaskiner for å fungere, men Meta Quest-enheter er helt trådløse.
Byggeren og utvikleren Mortenson skapte en digital tvilling til det nye datasenteret sitt i Illinois, slik at kunder kunne få en digital gjennomgang av de kreative konseptene med bare få minutters opplæring. Dette gjorde det mulig å samarbeide i en mye større skala, og over 600 problemer ble løst før de kunne avslutte prosjektet.
AR bruker en enhet med kamera, for eksempel en smarttelefon, et nettbrett eller smartbriller. Denne enheten pakkes med AR-programvare slik at den kan oppdage spesifikke objekter og laste ned tekst, grafikk, lyd og andre elementer. Disse legges over det brukeren av enheten ser.
Den svenske møbelbedriften IKEA tilbyr kundene sine muligheten til å se hvordan ulike produkter kommer til å se ut i kundenes hjem ved hjelp av IKEA Kreativ-appen. AR-teknologien gjør det også mulig for kundene å skape et blankt lerret ved å «slette» møbler de allerede har i hjemmet sitt fra skjermen.
Personlige handleopplevelser forbedres med muligheten til å prøve-før-du-kjøper, drevet av AR. Sminkemerket Sephora lar kunder prøve ulike sminkeprodukter virtuelt ved å scanne ansiktet sitt. Dette er et hygienisk alternativ til fysiske testere i butikk og en enkel måte å hjelpe kunder med å ta valg.
En MR-brille blander sammen den virtuelle og den fysiske verden. Meta Quest Pro er en trådløs VR-brille med tilhørende Touch-kontrollere som bruker selvsporende sensorer til å lokalisere hendene dine i VR.
VR-brillene støtter 3D-avatarer med realistiske ansiktsuttrykk takket være avansert øye- og ansiktssporing, slik at samtaler føles naturlige. Det finnes et helt økosystem av apper for de spesifikke utfordringene bransjer og bedrifter kan stå overfor.
Bilprodusenten Porsche bruker blandet virkelighet i produktdemonstrasjoner. Den tyske organisasjonen bruker Meta Quest 3 VR-briller til å dele design med media. De mener at de virtuelle modellene er veldig viktige for seerne, ettersom det blir mulig å se deler som tidligere var skjult.
Flyekspertene i SITA har tenkt ut helt nye måter å administrere flyplasser på med et produkt som heter Control Bridge. En 3D-modell av flyplasser med dynamiske dashbord som drives av rike data, erstatter behovet for flere store skjermer og tilbyr en bærbar og praktisk løsning. Programvaren viser bevegelsene til kjøretøy og passasjerer i sanntid, slik at de ansatte kan ta velinformerte avgjørelser.
MR fjerner også behovet for langtekkelige presentasjoner og manualer, og erstatter det med tilpasset opplæring som kan tette eventuelle kunnskapshull. Ansatte kan bidra til bedriften på et tidligere tidspunkt og føle at de hører til fra dag én.