AR, VR, MR의 강력한 기능은 모든 업계의 기업이 혁신하고, 협업하고, 직원들을 교육하는 방식을 바꿀 수 있습니다.
가상 현실(VR)은 컴퓨터 모델링과 시뮬레이션을 사용하여 완전 몰입형 디지털 환경을 생성합니다.
증강 현실(AR)은 실제 세계 위에 사람의 주변 환경에 대한 인식을 향상하는 디지털 요소를 오버레이하여 양쪽 세계를 결합한 합성 환경을 생성합니다.
혼합 현실(MR)은 가상 세계와 실제 세계를 하나로 매끄럽게 합치며, 양쪽 세계와 상호작용할 수 있도록 지원합니다.
VR, AR, MR을 통칭하는 확장 현실(XR)은 디지털 요소를 추가하여 현실을 바꾸는 일체의 기술을 일컫습니다.
하이브리드 근무 인력을 하나로 통합하는 것은 오늘날 많은 조직이 직면하고 있는 우선순위입니다. McKinsey에 따르면 전 세계 근무 인력의 56%가 사무실 근무와 원격 근무를 병행하고 있습니다. Meta의 자체 연구에서도 100% 사무실 근무에서 하이브리드 근무로 전환한 직원의 59%가 직장에서 유대감 상실을 경험하고 있음을 알 수 있습니다.
사무실에서 근무하는 동료들에 비해 고립감을 느끼거나, 소외되었다고 생각하거나, 불이익을 경험하고 있다고 느끼는 사람들의 참여를 이끌어내려면 어떻게 해야 할까요? 가상 현실이 도움이 될 수 있습니다. 가상 현실에서는 분산된 인력으로 인해 발생하는 회의의 문제점들을 해결하는 데 헤드셋이 결정적인 역할을 수행합니다. 직원들이 3D 메타버스라는 한곳에 모일 수 있도록 지원하면 유대감을 높일 수 있습니다.
직원들은 용도에 맞게 설계된 공통의 가상 공간에서 방해 요인 없이 브레인스토밍과 디자인, 개발과 학습을 진행하고 관계를 맺을 수 있습니다. 아바타를 사용하여 영상 통화보다 자연스럽게 느껴지는 대화를 나누면 기술이 아닌 커뮤니케이션이 중심에 자리를 잡게 됩니다.
전 세계에 분산된 서로 다른 부서의 팀원들이 프로젝트 라이프사이클의 모든 단계에서 자유롭게 의견을 개진할 수 있습니다. 이와 동시에 프로젝트의 진척을 저해하는 커뮤니케이션 오류와 값비싼 실수를 줄일 수 있습니다.
AR, VR, MR은 다양한 부서의 팀들이 3D 도구를 통해 아이디어를 현실로 구현하며에 혼합 현실을 활용합니다. VR만으로도 오늘날 우리가 직면하고 있는 여러 중대한 크리에이티브 문제들을 해결할 수 있습니다.
세계 각지의 직원들은 현장에서 전문가의 교육을 받음으로써 비즈니스를 위한 획기적인 성과를 달성할 수 있습니다. VR 학습자들은 조직이 성공하기 위한 기반이 되는 소프트 스킬 교육에서 e-러닝 학습자에 비해 집중력이 4배 높습니다.
클라이언트에게 제공되는 이점도 있습니다. 클라이언트는 3D 모델링과 가이드를 바탕으로 더 쉽게 개념을 이해하고, 진행 중인 작업에 온보딩하고, 개발 프로세스 초기에 잠재적인 문제를 제기할 수 있습니다.
비즈니스에서 VR, AR 또는 MR을 성공적으로 활용하려면 각각의 차이점을 이해해야 합니다. VR, AR, MR은 저마다 다른 응용 분야를 갖고 있으나 서로 혼동하기 쉽고 일상에서 용어가 혼용되는 경우도 많습니다. 아래에서 각각의 차이점을 개략적으로 알아보세요.
VR에서는 사용자가 본인을 3D로 표현한 아바타가 되어 시뮬레이션된 360도 세상에 입장합니다. VR 세상에서는 공간을 이리저리 이동하고, 상호작용하고, 물건을 들거나 움직이고, 그곳에서 만난 사람들과 이야기를 나눌 수 있습니다.
VR의 한 가지 예로 가상 회의실을 살펴보겠습니다. 가상 회의실은 물리적 업무 공간을 그대로 재현하여 직원들에게 익숙한 환경을 제공합니다. 이곳에서 직원들은 현실에서처럼 한자리에 모여 업데이트된 정보를 확인하고 원격 타운홀이나 특별 이벤트에 참여할 수 있습니다.
AR은 혼합된 현실을 구현합니다. AR에서는 사용자가 완전한 디지털 세상에 입장하는 대신 현실에 존재하며 그래픽, 텍스트, 동영상, 오디오와 같은 가상 요소들이 실제 환경 위에 중첩됩니다.
AR의 예로 고객에게 추가적인 제품 정보 보여주기, 자택에 가상 제품을 배치하여 눈으로 확인하기 등을 들 수 있습니다. Deloitte에 따르면 쇼핑객의 61%가 AR을 지원하지 않는 스토어보다는 AR을 지원하는 스토어를 선택하겠다고 답했고, 71%가 AR 앱을 사용하여 더 자주 쇼핑할 것이라고 답했습니다.
AR 오버레이는 현실과 상호작용하지 않습니다. 단, 사용되는 소프트웨어에 따라 사용자가 AR 오버레이와 상호작용하는 것이 가능할 수는 있습니다. MR은 완전히 다른 경험입니다. MR은 현실 위에 디지털 요소를 오버레이하며, 실제 개체와 디지털 개체가 공존하면서 서로가 서로에게 실시간으로 반응합니다.
MR 응용 사례의 한 가지 예로 현실 세계에서 발생하는 위험 요인 없이 조종사에게 항공기 착륙법을 가르치거나 외과의에게 생사를 가르는 절개법을 가르치는 특수 시뮬레이션 훈련을 들 수 있습니다.
VR에는 특수 하드웨어가 사용됩니다. 여기에는 주로 업무에 활용할 수 있도록 지원하는 헤드셋과 관련 앱이 포함됩니다. 헤드셋에 내장된 모션 센서가 사용자의 움직임을 인식하여 주변 환경을 실시간으로 조정하며 사용자에게 보여지는 환경을 바꿈으로써 '그곳에 실제로 존재한다는' 느낌을 시뮬레이션합니다. 강력한 PC에 연결하여 사용해야 하는 헤드셋도 있으나, Meta Quest 기기는 완전히 무선으로 작동합니다.
선도적인 건설 개발사 Mortenson은 일리노이주에 신설한 데이터 센터의 디지털 트윈을 생성하여 클라이언트에게 단 몇 분의 교육만으로 크리에이티브 컨셉을 알려주는 가상 가이드를 제공했습니다. 이를 통해 막대한 규모의 협업이 가능해졌으며, 프로젝트의 진척을 저해할 수 있는 600여 개의 문제를 해결할 수 있었습니다.
AR은 스마트폰, 태블릿, 스마트 안경과 같이 카메라가 장착된 기기를 통해 작동합니다. 이러한 기기에 AR 소프트웨어를 탑재하면 특정 개체를 감지하여 텍스트, 그래픽, 오디오를 비롯한 감각 향상 콘텐츠를 다운로드합니다. 다운로드된 콘텐츠는 사용자의 눈에 보이는 환경 위에 중첩됩니다.
스웨덴 가구 브랜드 IKEA는 IKEA Kreativ 앱을 통해 고객이 현실의 거주 공간 위에 자사의 제품을 중첩해 볼 수 있도록 지원합니다. 사용자는 AR 기술을 사용하여 화면에서 기존 가구를 '삭제'하고 빈 캔버스를 생성할 수도 있습니다.
AR로 구동되는 '구매에 앞서 사용해보기' 기회를 통해 맞춤형 쇼핑 경험이 향상되고 있습니다. 뷰티 브랜드 Sephora는 매장에서 진행되는 테스트에 대한 위생적인 대안이자 의사결정을 지원하는 간단한 방법으로서 고객이 자신의 얼굴을 스캔하여 메이크업 제품을 가상으로 사용해보도록 지원합니다.
MR 헤드셋은 가상 세계와 실제 세계를 병합합니다. 무선 헤드셋인 Meta Quest Pro에는 셀프 트래킹 센서를 사용하여 VR 내에서 사용자의 손 위치를 파악하는 Touch 컨트롤러가 탑재되어 있습니다.
Meta Quest Pro는 보다 자연스러운 대화를 위해 고급 트래킹 및 얼굴 트래킹을 통해 사실적인 표정을 갖는 3D 아바타도 지원합니다. 다양한 비즈니스 과제를 해결하는 방대한 앱 에코시스템이 마련되어 있습니다.
독일의 자동차 제조사 Porsche는 제품 데모에 혼합 현실을 활용합니다. Porsche는 Meta Quest 3 헤드셋을 사용하여 미디어에 디자인을 공유하는데, 숨겨져 있는 부품들을 보여주는 모델 분해도가 사용된 가상 모델이 고객에게 의미 있는 경험을 제공한다고 합니다.
항공 기술 업체 SITA는 Control Bridge라는 제품을 도입하여 항공 관리를 혁신했습니다. Control Bridge는 3D로 표현된 공항과 다이내믹 대시보드, 풍부한 데이터로 기존의 번거로운 화면을 대체하여 뛰어난 기동성을 갖춘 실용적인 솔루션을 제공합니다. 소프트웨어는 항공기와 승객의 이동을 실시간으로 매핑하여 보다 정보에 입각한 의사결정을 내릴 수 있도록 지원합니다.
MR은 번거로운 프레젠테이션과 지루한 매뉴얼 대신 맞춤형 교육을 통해 스킬 격차를 해소합니다. 직원들은 한층 빠르게 작업을 진행하고 실무 첫날부터 능숙하게 업무를 처리할 수 있습니다.