誰もが次のような主張を聞いたことがあるでしょう。バーチャルオフィスが新しい(ニュー)ノーマルになる。メタバースがチームワークに革命をもたらす。インターネット、あるいは会話の発明以来、最も優れたコラボレーション方法だ。
このような楽観主義者たちが想像しているのは、リモートチームが1日に何時間もバーチャル世界に集まり、ビーチや宇宙空間でビッグアイデアのブレインストーミングを行ったり、最近の範囲外の仕事を紹介したりするような働き方の未来です。
しかし、Olivier Moingeon氏の見解は異なります。それを「ホットテイク(議論を引き起こすことを目的とした意見)」だと言う人もいるかもしれませんが、彼は「コラボレーションはメタバース体験の最適な利用方法ではない」と言うのです。
Moingeon氏はバーチャル空間設計のエキスパートです。高級品業界でカルティエやゴヤールなどのブランドと18年間働いた後、ラップトップファーストでVRテクノロジーに没頭し、Exclusibleを共同で設立しました。このブランドは、没入感の高いブラウザーベースの体験をビジネス向けに構築することに特化しています。
長年にわたり、Moingeon氏はこのようなバーチャル世界の長所と短所を学んできました。彼がコラボレーションに適していると考えるカテゴリを推測できるのではないでしょうか。「1つのタスクに協力して取り組むのには適していません。画面を共有できるZoomに勝つことは困難です」と彼は主張します。
では、メタバース体験を有益なビジネスツールにするための設計について、Moingeon氏はどのように考えているのでしょうか。彼の考えでは、企業はメタバースを実際のところ何に利用すべきなのでしょうか。
ここでクイズです。アクティブにビデオゲームをプレイしている人は世界中で何人いるでしょうか。30億900万人だと思いましたか?もしそうなら大当たりです。
世界の人口のほぼ半数がこのグループに含まれる状況では、従業員体験のゲーム化がメタバースの最大のユースケースの1つになるとMoingeon氏が考えるのも無理はありません。「エンターテイメントと注目を集めることが重視される時代に、関係をゲーム化することは一種の自然な進化です」と彼は主張します。
ゲーム化は、クエスト、スカベンジャーハント、さらにはVR脱出ゲーム(Meta Questヘッドセットを外すことは脱出ゲームに勝ったと見なされません)の形をとることがあり、チームはエキサイティングな新しい方法で協力できます。さらに、リマからリレハンメルまでの誰もが、この楽しみに参加できます。
結果的に、これらの要素すべてが企業文化に決定的な影響を与えます。Moingeon氏は次のように述べています。「従業員が異なる場所やタイムゾーンにいても交流できる社内コミュニティを構築できます。それを可能にするのがデジタル体験のゲーム化です」。
Cotyでは、Coty Campusを立ち上げることで、これをほぼ完璧にやり遂げました。Exclusibleと設計パートナーであるPolycountのサポートを受けて、ゲーム化したデジタル空間を作成し、職場での従業員体験を改善して、仕事の話をしたり交流したりする場所としての満足度を高めたのです。
その結果、社内の連携が強化され、従業員の生産性が向上しました。これは、潜在能力を最大限に引き出すと、ゲーム化は待ち望まれた真のゲームチェンジャーになるということを証明しています。
会社のイベントに本当に参加したいと最後に思ったのはいつのことでしょうか。最近のことですか?一度もありませんか?
率直に言って、参加する価値のあるイベントは誰でも計画できるわけではありません。しかし、Moingeon氏は、彼のアプローチ方法に影響を与えた高級品業界での経験から、ある例を思い出しました。「ルイ・ヴィトンのファッションショーがファレル・ウィリアムスのコンサートになったのです。他に例を見ないエンターテイメント体験でした。高級品業界全体がそのような方向に向かっています」。
そのファッションショーを見た後、Moingeon氏はエンターテイメントを社内イベントで最優先すべきであると固く信じるようになりました。このことは、ミレニアル世代であれ、Z世代であれ、アルファ世代であれ、若い世代が子ども向けアニメ『ブルーイ』から卒業して従業員の多くを占めるようになってくると、特に重要です。
そして現在、メタバースはプールサイドのタウンホールからバーチャルシアターでのストリーミングコンサートへとパーティーをレベルアップさせる新たな手段となりつつあります。ビジネスはこれを利用しなければなりません。さもないと、関心の低い参加者グループと置いて行かれるでしょう。「それこそ、若い世代が欲しているものです。彼らは楽しみたいのです」というのがMoingeon氏の主張です。
しかし、このようなイベントは、エンターテイメントだけでなく、学びの促進やコミュニティ(また例の言葉です)の育成に最適な場としても機能する可能性があります。Moingeon氏は、彼のチームがDeloitteのために取り組んだ心温まる例を説明しました。「私たちは子宮内膜症と闘う団体と協力しました。この団体は、子宮内膜症について学ぶための安全な空間としてVRを利用したいと考えていました。人々が交流したり、全員が共有している経験について互いに話したりすることができるコミュニティハブも作成しました」。
これは、没入型テクノロジーを健康面に活用した例です。しかし、バーチャル体験を作成して、ビジネスが商品について従業員を教育したり、DE&I専任グループなどのサブコミュニティをチーム内に構築したりできることも想像に難くありません。
Moingeon氏は、多くの時間を費やしてトレーニングと教育について考えています。「私たちは、企業が長年にわたり導入してきた、均質な従来型のトレーニングプログラムから脱却し始めています。今こそ新しいテクノロジーを利用して、社員との間により興味深い関係を築くときです」。
拙いアニメと単調なボイスオーバーの動画をできる限り高速でスキップ視聴していた日々は遠い昔になりました。VRを利用することにより、すべてのトレーニングは、現実世界のリスクなしに従業員が現実的なシナリオを訓練できる、実践的な授業になります。フォークリフトのトレーニング、手術のトレーニング、特別扱いを求める顧客に対応するトレーニングなど、教える必要があると思われるほぼすべての内容を、VRテクノロジーで教えることができます。
いま、Moingeon氏とExclusibleのチームは、体験そのものにとどまらず、より多くの恩恵をこれらのモジュールにもたらそうと取り組んでいます。「トレーニングの認定にNFTを使用することを考えています。NFTは取引や販売や交換ができないトークンなので、完了を検証するための優れた手段になります」と同氏は説明します。
NFTはいささか物議を醸しますが、このようなコンテキストに応用すると、従業員がアサインを完了したことを確認したい企業にとって有益なアセットになる可能性があります。これはNFTのビジネスユースケースとして驚くほどユニークです。
これらすべてを組み合わせることで、学習の効果と魅力が高まり、そして最も重要なことに、利用しやすくなります。Moingeon氏が指摘するように、「1人で、自分に都合の良いときに学習できます。24時間365日オープンですし、ほとんどの地域で利用可能です」。
多くのビジネスは、社内のバーチャル環境でテストを行うと、一般の人々に予想される反応について重要なインサイトを得られることに気づきました。「何が効果的で何が効果的でないかを従業員から学ぶという点で、非常に強力なインサイト収集要因となります。ビジネスはVR内でさまざまな機能やモジュールをテストしており、高い確度で何が人々の注意を引くか把握できます」とMoingeon氏は詳しく説明しました。
一般向けのVRプロジェクトの効果と効率を高めるうえで、最初に利用する限られたメンバーからの情報収集は有益であると彼は述べています。時間や費用を節約でき、オプションAがオプションBよりごくわずかにパフォーマンスが高くなるかどうかを深夜に判断する必要もなくなります。
そして、おそらく最も素晴らしい点は、外部の批判的な目からあらゆるミスを隠しておけることです。「非公開なので、VRの利用開始に伴うリスクを回避するのにうってつけです」とMoingeon氏は話しています。「従業員のメールアドレスでのみアクセスできるので、ミスは仲間内にとどまります」。
Moingeon氏の考えはこの巨大なメタバース世界における1つの意見にすぎませんが、彼の賢いアドバイスはビジネスが貴重な教訓を学ぶのに役立ちます。テクノロジーを利用する、ただし賢く利用すること。テクノロジーの強みを活かすこと。そして、競合他社の前で格好良く見える世論のためではなく、真のビジネス利益のためにテクノロジーを利用すること。
本当はとてもシンプルなのです。
コラボレーションとデジタル体験の改善は、Meta for Workで提供される成果の大きな割合を占めています。VRミーティングとコラボレーションに関するワークソリューションをご確認ください。VRテクノロジーで職場をコミュニティに変える方法に関するインサイトを公開しています。