Negli ultimi 10 anni, l'ufficio ha subito una delle rivoluzioni più grandi fin dall'introduzione dell'open space nel dopoguerra, mentre l'emergere di nuove tecnologie e la necessità di maggiore flessibilità offrono nuove occasioni alle aziende di tutto il mondo.
Frank Lloyd Wright, l'architetto a cui si deve il primo progetto di ufficio open space, sosteneva che i suoi progetti, messi a confronto con l'atmosfera di estremismo politico degli anni '30 del Novecento, rappresentassero "l'architettura della libertà e della democrazia". Tornando al XXI secolo, molte delle più grandi aziende del mondo condividono ancora la visione di Wright di un luogo di lavoro democratico, con l'aggiunta di aree di ritrovo e biliardini.
Sono proprio queste aziende, tra cui Meta, Google, Atlassian e Apple, a seguire oggi le orme di pionieri come Wright: stanno trasformando gli spazi in cui lavoriamo, usando la realtà mista per reinventare le fasi di progettazione e realizzazione degli uffici ed esplorando il modo in cui queste tecnologie immersive possono facilitare una migliore collaborazione digitale per i loro dipendenti.
Nel 2022, il sondaggio sul metaverso condotto da PwC negli Stati Uniti ha evidenziato che il 21% delle aziende stava già usando la VR nelle proprie realtà ; il 34% di queste affermava che in futuro la VR sarebbe stata impiegata principalmente per trovare "un modo più efficace per sviluppare e formare il personale": è stato il caso di Trello, che nel 2021 ha sfruttato la realtà virtuale per riunire i propri dipendenti.
"Trello, acquisita da Atlassian nel 2017, è sempre stata composta da un team molto unito", spiega Liz Leary, la Employee Experience Manager dell'azienda. "Siamo riusciti a mantenere solido questo legame in tutti i team, con oceani e fusi orari a dividerci, e abbiamo superato anche un'acquisizione. Poi il Covid ha cambiato il mondo".
Sebbene non sia l'unica causa dell'aumento nella richiesta di una collaborazione a distanza, la pandemia di COVID-19 ha accelerato la necessità di flessibilità , rendendo gli strumenti immersivi sempre più importanti.
"A fine 2020, quando il COVID-19 era al suo apice, durante una chiamata con il mio manager ho menzionato lo strumento di riunione VR del suo calendario", ricorda Leary. "In quel periodo, lui e gli altri membri del team dirigenziale di Trello organizzavano una riunione in VR ogni venerdì pomeriggio, così gli ho detto che avrei tanto voluto un visore Quest per Natale per potermi unire a loro. Quella che pensavo fosse solo una battuta sul rendere i visori disponibili a tutto lo staff di Trello in realtà era un piano già in atto. Da lì è nato il progetto Trello Together: VR Edition".
L'obiettivo per TTVR21 (lo chiamavamo così) era di ricreare una rappresentazione digitale del nostro ufficio di New York, in modo che i dipendenti potessero riunirsi in uno spazio virtuale usando un visore VR oppure tramite un'interfaccia web da computer o mobile.
Per raggiungere questo obiettivo, Trello ha scelto Frame (una piattaforma di collaborazione digitale creata da Virbela) come ambiente "motore", a cui si poteva accedere tramite i visori Meta Quest: ai dipendenti dell'azienda nel mondo ne sono stati forniti 250 in tutto.
"Il risultato è stato una riproduzione digitale immersiva e realistica, da cui i nostri dipendenti sono rimasti piacevolmente sorpresi", racconta Leary. "I nuovi dipendenti hanno potuto farsi un'idea di come si presentava l'ufficio, mentre quelli che erano con noi da prima della pandemia hanno avuto la sensazione di tornare a casa".
Tuttavia, la creazione di un ambiente così grande con più elementi visivi ha comportato delle sfide e l'inserimento di molte risorse è stato possibile solo tramite file PNG semplici. Per fornire un livello soddisfacente di interazione alle 250 persone collegate in simultanea è stato necessario ricorrere anche a server aggiuntivi. Inoltre, il numero considerevole di partecipanti ha richiesto la loro suddivisione in gruppi da 30 e l'assegnazione a ognuno di un link a una versione differente. Ma Trello ha saputo trarre vantaggio da questa situazione.
"Abbiamo sviluppato l'idea di una "Parete di portali", porte virtuali su cui era possibile cliccare per arrivare a un altro link con un gruppo di persone diverso", spiega Leary. "È stato incredibile!"
Leary sostiene che in Trello l'evento abbia avuto un "impatto incredibile" sulle pratiche aziendali di team building. Dopo l'esperienza di TTVR21, i dipendenti hanno continuato a usare i visori per le riunioni con i loro team. "L'esperienza ha avuto effetti a lungo termine sulla nostra cultura e sul modo in cui ci connettiamo", rivela. "E poi ho organizzato altri tre eventi VR per team diversi in Atlassian".
Nonostante il successo dell'evento di Trello, la collaborazione è ancora un caso d'uso piuttosto nuovo per la realtà virtuale. Tuttavia, il suo utilizzo nella progettazione dei nostri uffici è molto più diffuso oggi. E in un sondaggio relativo ai principali studi di architettura del Regno Unito (noti come AJ100), i ricercatori hanno scoperto che il 52% stava usando la realtà virtuale nel proprio lavoro.
Hawkins Brown è uno studio di architettura di Londra che al momento sta integrando la tecnologia VR nei propri progetti. Nel 2022 Hawkins Brown ha ultimato il primo parco di ricerca per le scienze sociali del mondo (lo "sbarc|spark") all'interno del Cardiff University’s Innovation Campus in Galles. L'edificio di 12 000 metri quadrati è stato progettato per ospitare una varietà di spazi di lavoro e ricreativi, oltre a laboratori e aree espositive.
Il fulcro dello spazio è una scalinata scultorea che si eleva fino all'ultimo dei sette piani dell'edificio. Soprannominata "Oculus", la scalinata è il punto di accesso principale e presenta posti a sedere su entrambi i lati. Per i processo di design il team ha utilizzato Dynamo, un linguaggio di programmazione visuale open source per Revit, unito a un motore di gioco in tempo reale. Su schermo o con un visore VR, il team è riuscito così a esaminare il modello da ogni lato, per valutare l'impatto delle modifiche al progetto.
"Ricorrere alla VR nella comunicazione con i clienti può portare a nuovi risultati", dice Jack Stewart, Associate, Digital Design presso Hawkins Brown. "Per quanto riguarda 'Oculus', il cliente riteneva fosse importante potersi posizionare all'inizio della scalinata e vedere fino alla cima, riuscendo ad attraversare tutto l'edificio con uno sguardo. Il costruttore ha suggerito di modificare leggermente il posizionamento della scalinata per renderla più verticale, ma questo avrebbe comportato la perdita della visuale "attraverso l'edificio". Usando un visore VR, siamo riusciti a mostrare quale sarebbe stato il risultato".
Oltre al coinvolgimento dei clienti e la comunicazione con la comunità , Hawkins Brown sta valutando come integrare ulteriormente la realtà virtuale nel proprio studio in futuro, come strumento sia di collaborazione che di creazione.
"Stiamo cercando di capire come poter usare gli ambienti digitali online nel modo più immersivo possibile sfruttando la realtà virtuale", spiega Samuel Wheeler, che attualmente si occupa di ricerca VR presso Hawkins Brown. "Stiamo valutando cosa possiamo realizzare con la VR e cosa pensiamo di poter fare in quell'ambiente con il design 3D in tempo reale. L'idea che la tecnologia dei visori VR possa metterci a disposizione un ambiente del tutto nuovo ci entusiasma molto".
Nonostante la pandemia sia stato un fattore accelerante per aziende come Trello, che si è affidata alla VR a seguito dell'impatto del Covid-19, non lo è stata altrettanto nel settore dell'architettura, poiché molte ditte la utilizzano già da oltre 10 anni.
"Ovviamente è stata la pandemia ad accelerare l'adozione della VR, ma noi collaboravamo nel metaverso già prima del Covid. Faceva già parte del nostro modo di lavorare", spiega John Cerone, responsabile di SHoP Architects.
SHoP Architects è uno studio newyorkese che ha lavorato con alcune delle aziende più innovative al mondo, con progetti come il Barclays Center di Brooklyn, la nuova sede di Uber a San Francisco e Collins Arch, il complesso di recente apertura a Melbourne.
Inoltre, attualmente SHoP sta lavorando alla sede di Atlassian che, una volta ultimata nel 2025, sarà la torre ibrida in legno più alta mai costruita. Lo studio utilizza la progettazione VR per visualizzare i rapporti spaziali e mostrare i risultati a clienti e stakeholder.
"Progettiamo edifici reali e niente può sostituire una visita ai siti di persona. Ma prima che un progetto sia realizzato, l'esperienza è virtuale: la VR è uno strumento unico che consente alle persone di prendere parte alla progettazione, alla collaborazione digitale e alla coordinazione dei progetti", spiega Cerone. "Quando un cliente decide di investire in un edificio che potrebbe richiedere cinque anni dal concept iniziale alla realizzazione, gli si dovrebbe dare accesso a ogni angolo del progetto".
Un evento fondamentale per SHoP è stato quando il visore Meta Quest è stato reso wireless: Cerone lo descrive come un "momento di svolta"; di fatto, ha ridimensionato uno dei limiti principali all'uso dei visori VR. Lo studio utilizza anche una varietà di tecnologie diverse per presentare il proprio lavoro, tra cui una stanza di visualizzazione che consente a gruppi di grandi dimensioni di prendere parte alla collaborazione in tempo reale.
"La stanza 360 [sviluppata dall'azienda Igloo Vision del Regno Unito] ci ha permesso di aggirare il problema di disconnessione che si può riscontrare con la VR", spiega Cerone. "Non è stereoscopica e immersiva esattamente come la VR, ma consente di riunire più persone in un unico posto; questo permette a tutti di vedere la stessa cosa e di farsi un'idea delle dimensioni in scala, quindi aiuta nelle comunicazioni e nel processo decisionale. È come avere una finestra sul progetto".
Gli architetti sono formati per comprendere le planimetrie e i modelli 3D, ma per la maggior parte delle persone è difficile riuscire a visualizzare l'aspetto effettivo dell'edificio ultimato partendo dagli strumenti di progettazione architettonica. Proprio per questo, i professionisti del settore ricorrono sempre più di frequente alle tecnologie della realtà mista per andare oltre alle planimetrie in 2D e ai rendering CAD su schermo.
"La VR consente una maggiore partecipazione e un accesso più intuitivo", afferma Cerone. "Prima dell'avvento della VR, era davvero complesso per chi non era architetto guardare una planimetria e riuscire a visualizzare lo spazio finito. Ora chiunque indossi un visore VR può vivere il progetto immediatamente, spostarsi al suo interno e farsi un'opinione più chiara.
"Sta tutto nell'offrire la possibilità di partecipare attivamente e di accedere ai progetti in modo intuitivo", continua. "Con la VR, siamo riusciti a far camminare ispettori della sicurezza e vigili del fuoco all'interno dei nostri progetti, in modo che potessero indicarci i punti in cui sarebbe stato meglio posizionare le telecamere ed evidenziare i possibili problemi in termini di accesso. I clienti entrano in un progetto in VR e possono prendervi parte, perché lo vivono in modo intuitivo. È la democratizzazione della fase di progettazione."
L'innovazione di Frank Lloyd Wright e il ricorso alle tecnologie di realtà mista negli uffici avranno anche avuto luogo a distanza di un secolo, ma il collegamento tra i due eventi è evidente: lo scopo finale di Wright - portare libertà e democrazia nei luoghi di lavoro - ora è perseguito da aziende come Trello, Hawkins Brown, SHoP e molte altre, che vogliono creare gli uffici del futuro; le sue parole del secolo scorso, con cui ha illustrato come avrebbe dovuto trasformarsi il luogo di lavoro nella propria visione, sono valide ancora oggi ed evocano un parallelismo sorprendente con la direzione in cui ci sta portando la realtà mista:
"La luce è entrata in luoghi dove non era mai stata prima. La vista è libera. E al posto delle pareti, abbiamo schermi. Qui, le pareti che conoscevamo sono svanite, così come le zone che confinavano. E la finestra all'angolo si affaccia sul mondo".
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