Nel 1999 un team di ricercatori americani presso il Georgia Institute of Technology fu il primo a usare la realtà virtuale per trattare con esito positivo il disturbo da stress post-traumatico (PTSD) dei veterani della guerra del Vietnam.
Noto come "Virtual Vietnam" (Vietnam virtuale), lo studio fu una svolta cruciale e vide l'esposizione dei partecipanti a due ambienti virtuali: l'interno di un elicottero Huey e la radura di una giungla. La ricerca dimostrò le capacità immersive della realtà virtuale, tanto che i pazienti riscontrarono un calo dei sintomi da PTSD del 34%.
Quasi 25 anni dopo, la tecnologia migliorata e i visori sempre più accessibili a livello economico stanno aprendo nuove strade nell'ambito del sostegno psicologico, soprattutto sul luogo di lavoro, fortemente colpito da stress e ansia.
L'Health and Safety Executive (HSE), l'ente regolatore del Regno Unito per la salute e la sicurezza sul lavoro, afferma che 914 000 dipendenti britannici soffrono attualmente di stress, depressione o ansia da lavoro, per 17 milioni di giorni di lavoro persi ogni anno. Secondo una relazione prodotta dalla Mental Health Foundation e dalla London School of Economics, questa crisi sempre più grave della salute mentale costa all'economia del Regno Unito 118 miliardi di sterline all'anno.
"La nostra relazione svela il costo esorbitante dei problemi di salute mentale per l'economia", scrive Mark Rowland, Chief Executive della Mental Health Foundation. "Dimostra inoltre la necessità di attuare un cambiamento radicale al nostro approccio alla salute mentale dando la priorità alla prevenzione, per un maggiore benessere di tutti e una riduzione dei costi per l'economia".
La realtà virtuale è una delle tecnologie immersive verso cui si stanno indirizzando oggi le aziende nel tentativo di affrontare il problema crescente della salute mentale sul luogo di lavoro. La maggior parte delle app VR dedicate al sostegno psicologico al momento disponibili per le aziende ruotano attorno alla "virtual reality exposure" (VRE, esposizione alla realtà virtuale), la tecnica utilizzata per la prima volta nell'esperimento del Virtual Vietnam, che offre un'alternativa alla tradizionale "esposizione in immaginazione".
Storicamente, quella dell'esposizione in immaginazione è stata una delle forme di terapia più efficaci per le persone che soffrono di fobie o di altre condizioni di natura ansiosa, dal momento che le costringe ad affrontare le proprie paure in un ambiente sicuro e controllato. Dipende però dalla capacità delle persone di immaginare lo scenario che causa sofferenza. La VRE "immerge" i pazienti in modo molto più efficace.
"Gli psicoterapeuti cognitivo-comportamentali hanno tradizionalmente usato l'esposizione in immaginazione con i loro clienti", spiega Daniel Andreev, Head of Product presso PsyTechVR, "ma lavorano appunto con l'immaginazione. Il problema principale, in questi casi, è che chi ha un trauma può avere grosse difficoltà a chiudere gli occhi e immaginare un oggetto, una situazione o un'attività di cui ha paura".
PsyTechVR è una delle aziende che sta sfruttando la VRE per migliorare la salute mentale sul luogo di lavoro, impiegando soluzioni di realtà sia virtuale sia aumentata (AR) per le terapie, la ricerca e la formazione.
"Nel Medio Oriente, collaboriamo con Burgan Bank. I servizi finanziari sono un settore chiave per noi, poiché si tratta di un ambiente molto stressante in cui le persone lavorano regolarmente più di 10 ore al giorno", dice Andreev. "Per il resto, tendiamo a lavorare con aziende di consulenza come PwC; al momento abbiamo delle collaborazioni con i loro uffici a Dubai e in Germania".
Quando PsyTechVR ha aperto i battenti nel 2020, c'erano già alcune aziende che operavano nello stesso settore. I visori che utilizzavano offrivano però solo tre gradi di libertà (i cosiddetti 3DOF), che permettevano agli utenti di guardarsi attorno nell'ambiente virtuale, ma non di spostarsi al suo interno. Come osservato da Andreev, in questo caso l'utente è soltanto uno "spettatore", non un partecipante attivo.
Di contro, "quando Meta ha lanciato il suo primo visore con sei gradi di libertà , sapevamo che avrebbe cambiato tutto", continua. "Sin dall'inizio, PsyTechVR ha cominciato a lavorare con Meta Quest. Ed eravamo consapevoli del suo enorme potenziale".
PsyTechVR opera secondo il modello "software as a service" (SaaS, software come servizio) con clienti in grado di modificare la propria offerta, per esempio scegliendo quali servizi fornire ai dipendenti, a quali dati è possibile accedere dalla dashboard amministrativa e persino l'opzione di aggiungere feedback biometrico.
"Il nostro sistema consente agli utenti di monitorare parametri importanti come il battito cardiaco, la variabilità della frequenza cardiaca e i livelli di stress o concentrazione in tempo reale", spiega Andreev. "Abbiamo integrato nel visore Quest dei biosensori, che possono fornire alle risorse umane o al responsabile della salute i dati autentici dell'effetto della terapia in VR sul dipendente".
PsyTechVR ha inoltre costituito un comitato di consulenza di cui fanno parte psicologi, psicoterapeuti, ricercatori e medici. Questo consente ai team delle risorse umane di accedere a competenze che altrimenti sarebbero troppo costose.
"Il costo e il tempo sono i due vantaggi principali", riconosce Andreev. "Avere due visori e due licenze costa molto meno di avere due psicologi. Le risorse umane di ogni dove stanno cercando di promuovere iniziative per la salute mentale. Le aziende dicono di volersi concentrare sul benessere dei dipendenti, incoraggiandoli a fare una passeggiata durante la giornata o a giocare a Jenga per rilassarsi. Ma nella stessa quantità di tempo un dipendente può prendere un visore e attivare una meditazione di mindfulness virtuale o un corso per la gestione dell'ansia. Con la VR si può fare molto di più nella stessa quantità di tempo".
Se la terapia di esposizione alla VR, come anche la terapia di esposizione in immaginazione, può aiutare ad affrontare problemi specifici legati all'ansia, le app VR di mindfulness e meditazione permettono ai team delle risorse umane di rispondere agli stress lavorativi più comuni.
Zillah Watson è la cofondatrice di Phase Space, una nuova applicazione che usa i visori Meta Quest per portare la meditazione immersiva nei luoghi di lavoro e negli istituti di formazione. Prima del lancio di Phase Space, Watson era a capo del VR Hub della BBC, dove ha riconosciuto il potenziale della VR per migliorare il sostegno psicologico.
"La VR mi appassiona perché quand'ero alla BBC ho visto l'impatto che potrebbe avere. Per esempio, abbiamo organizzato una gita nella Repubblica Democratica del Congo usando la VR e le persone ricordavano nitidamente posti come Kinshasa Station, come se ci fossero state fisicamente", dichiara.
"A Phase Space, ci avvaliamo della collaborazione tra alcuni straordinari creativi e un'ipnoterapeuta clinica", continua Watson. "Sfruttiamo le potenzialità della VR per quanto riguarda il potere della presenza. Se soffri di stress sul lavoro, o magari sei uno studente ansioso che ripassa in biblioteca, ti può aiutare ad allontanarti dalla situazione che ti causa disagio".
Per sviluppare l'app Phase Space e garantire che sia sottoposta a rigorosi test e procedure di controllo, l'azienda sta lavorando con gli studiosi della Goldsmiths University of London, tra cui i professori Sylvia Pan e Marco Gillies. Il team ha anche collaborato con una terapeuta specializzata in ipnosi medica che offre un'esperienza guidata.
"È un'applicazione guidata dalla voce", spiega Watson. "Collaboriamo con una terapista esperta, Ursula James, che è anche un'esperta di ipnosi clinica. Ha lavorato per anni con la gestione dello stress nel posto di lavoro e in ambienti formativi".
Phase Space consiste in un corso VR da cinque giorni, che richiede sette minuti al giorno per essere completato. Può quindi ridurre lo stress e l'ansia in un arco di tempo molto più breve di tante terapie esistenti. "Come ha detto uno studente durante uno dei nostri esperimenti: sette minuti è il tempo che ci vuole per scendere al piano di sotto a bere un caffè. Quindi questo è un grosso vantaggio", spiega Watson. "Se si offrisse un workshop di 40 minuti probabilmente non lo seguirebbero".
L'applicazione Phase Space trasporta gli utenti in un ambiente che secondo Watson "ricorda una spa e l'architettura delle cattedrali". È un ambiente a cupola, che sfuma gradualmente in un caleidoscopio di luce. L'esperienza non farà che migliorare man mano che saranno disponibili nuovi dispositivi.
"Al momento usiamo i visori Meta Quest 2", dice Watson. "Ma aspettiamo con ansia Quest 3, che supporterà il pass-through a colori, permettendoci di effettuare la transizione dall'ambiente in cui ci si trova a un altro in modo ancora più bello".
Al momento Phase Space è in fase di sperimentazione nel Regno Unito, dove sta affrontando test di fattibilità con studenti di medicina e dipendenti di alcuni luoghi di lavoro selezionati. Gli esperimenti sono finanziati dal governo mediante una sovvenzione della UK Research and Innovation da 20 milioni di sterline per il programma Mindset.
Il National Health Service (NHS) del Regno Unito ha svolto un ruolo fondamentale nel determinare la praticabilità dei casi d'uso di salute mentale per le tecnologie immersive, consentendo al governo di identificare nuove opportunità e di sostenere le start-up attraverso programmi come Mindset.
Una delle figure chiave per stabilire come possono essere usate queste tecnologie all'interno del NHS è Neesa Mangalaparathy. Prima del suo ruolo come Senior Solutions Manager presso UCLPartners, una partnership per l'innovazione in campo sanitario composta da più organizzazioni dell'NHS, Mangalaparathy era Programme Manager di un team dell'NHS che aveva il compito di studiare i possibili usi delle tecnologie emergenti da parte del personale sanitario.
"Una delle tecnologie immersive che abbiamo iniziato a prendere in esame era la realtà estesa (XR)", dice Mangalaparathy. "È stata una conseguenza della pandemia di COVID-19. Una delle cose che abbiamo notato durante la pandemia è che il personale ha iniziato a usare i visori e i contenuti in VR per erogare alcuni servizi sanitari che normalmente avrebbero espletato di persona".
Durante la pandemia, le liste d'attesa si sono allungate e gli arretrati sono diventati difficili da gestire. XR ha fornito una modalità diversa di erogare i servizi sanitari ottenendo lo stesso tipo di risultati per i pazienti. "Questo ha suscitato un interesse a livello nazionale e normativo, come a dire: l'abbiamo sempre considerata una tecnologia emergente, eppure il personale la sta usando di già . Dovevamo approfondire", spiega Mangalaparathy.
Mangalaparathy e il suo team hanno vinto una sovvenzione di 2 milioni di sterline dell'Unified Tech Fund, con la quale hanno potuto condurre 14 studi pilota e valutare se le tecnologie come la VR potessero essere usate in modo efficace e sicuro. Il tutto è culminato con la pubblicazione di un report intitolato "The Growing Value of XR in Healthcare in the United Kingdom".
"Ci siamo resi conto che, prima della pandemia, probabilmente si poteva contare sulle dita di due mani il numero di operatori che usavano la XR e studiavano i suoi possibili impatti sulla sanità ", dice. "In seguito alla pandemia abbiamo avuto quasi 100 diversi operatori, un numero che non ha fatto che crescere".
Un aumento nel numero di applicazioni per la XR concentrate sul sostegno psicologico amplifica anche l'urgenza di regolamentarle. Alcuni sviluppatori hanno creato i loro comitati di consulenza, ma non vale per tutti. Ecco perché stanno intervenendo anche gli enti ufficiali.
Nel 2021 la Food and Drug Administration (FDA) degli Stati Uniti ha autorizzato un prodotto chiamato RelieVRx, che è diventato il primo trattamento per il dolore approvato dalla FDA che può essere somministrato a casa mediante un visore VR, rendendone possibile l'erogazione mediante assicurazione sanitaria negli Stati Uniti. Nel Regno Unito, il National Institute for Health and Care Excellence (NICE) ha pubblicato il suo Early Value Assessment for medtech, che è il primo passo verso la creazione di linee guida per gli sviluppatori di tecnologie che vogliono usare la XR in ambito psicologico.
"Con tutte le diverse app per la salute mentale che ci sono, come si arriva al punto di poter dire che qualcosa è clinicamente sicuro ed efficace? Fortunatamente, il NICE ha sviluppato un quadro di valutazione per sveltire i suoi processi di analisi delle terapie e degli interventi digitali", dice Mangalaparathy.
Le aziende devono prendere in considerazione tanti fattori nel fornire sostegno psicologico tramite XR, ma per Mangalaparathy la cosa più importante è che agiscano assicurandosi l'appoggio di tutti, non solo delle persone che sono sempre favorevoli alle nuove iniziative tecnologiche. "Per investire nella XR e usarla per risolvere alcuni dei problemi di salute mentale e benessere che devono affrontare i dipendenti nel luogo di lavoro bisogna coinvolgere tutta l'organizzazione. Per riuscirci servono disponibilità e voglia", ammette.
"E non c'è bisogno solo dei promotori. È importantissimo convincere anche le persone che più criticano questo approccio. Perché è solo allora che un'azienda può iniziare a riconoscere il vero potenziale di quello che si può ottenere con la XR", conclude.
Nei 20 anni che hanno seguito il rivoluzionario studio Virtual Vietnam, la tecnologia VR è maturata al punto che start-up come PsyTechVR e Phase Space possono ora aiutare le aziende a migliorare il benessere mentale dei loro dipendenti.
E mentre le aziende devono far fronte ai costi esorbitanti dello stress lavorativo, il potere immersivo della realtà virtuale offre nuove soluzioni e ci colloca ai primordi di un'era trasformativa per il sostegno psicologico sul luogo di lavoro.
La realtà virtuale permette alle organizzazioni di creare un ambiente più consono a sostenere la salute mentale dei dipendenti, non solo migliorandone il benessere ma anche facendo spazio a un nuovo potenziale all'interno dei team. Scopri come le integrazioni delle app VR possono massimizzare il potenziale della tua organizzazione.