Nous avons toutes et tous entendu ces affirmations. Les bureaux virtuels seront la nouvelle (nouvelle) normalité. Le métavers va révolutionner le travail en équipe. C’est la plus grande révolution en matière de collaboration depuis l’invention d’Internet ou même du langage.
Ces optimistes entrevoient un avenir du travail dans lequel des équipes à distance se réunissent dans des mondes virtuels pendant des heures chaque jour, pour brainstormer sur de grandes idées ou présenter les derniers projets hors cadre, que ce soit sur une plage ou dans l’espace.
Mais Olivier Moingeon a un point de vue différent, que certains pourraient même qualifier de provocant. Il déclare : « La collaboration n’est pas la meilleure utilisation d’une expérience dans le métavers. »
Olivier Moingeon est un spécialiste de la conception d’espaces virtuels. Après 18 ans dans l’industrie du luxe, à travailler avec des marques telles que Cartier et Goyard, il s’est plongé tête baissée dans la technologie VR, en cofondant Exclusible, une marque spécialisée dans la création d’expériences immersives basées sur le navigateur pour les entreprises.
Au fil des années, Olivier Moingeon a découvert les forces et les faiblesses de ces mondes. Vous pouvez probablement deviner dans quelle catégorie il place la collaboration. « Cet outil n’est vraiment pas idéal pour travailler sur une tâche commune. Il est difficile de rivaliser avec Zoom, où l’on peut partager son écran », affirme-t-il.
Alors, comment Olivier Moingeon pense-t-il que nous pouvons concevoir des expériences dans le métavers pour en faire un outil précieux pour les entreprises ? Pour quoi croit-il que les entreprises devraient réellement l’utiliser ?
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Avec près de la moitié de la population mondiale faisant partie de ce groupe, il n’est pas surprenant qu’Olivier Moingeon pense que la gamification des expériences du personnel deviendra l’un des cas d’utilisation les plus importants du métavers. « Dans l’ère du divertissement et de l’attention, gamifier une relation est une sorte d’évolution naturelle », soutient-il.
Cela peut prendre la forme de quêtes, de chasses au trésor ou même d’escape rooms en réalité virtuelle (non, retirer votre casque Meta Quest ne compte pas comme une victoire dans l’escape room), ce qui permet aux équipes de travailler ensemble d’une manière innovante et passionnante. De plus, de Lima à Lillehammer, tout le monde peut se joindre à la fête.
Tous ces éléments s’ajoutent à l’impact fondamental sur la culture. Olivier Moingeon ajoute : « Vous pouvez créer une communauté interne où les membres du personnel peuvent se retrouver, même s’ils se trouvent dans des zones géographiques et des fuseaux horaires différents. Tout cela est possible grâce à la gamification de l’expérience numérique. »
Coty a réalisé cela à la perfection lorsqu’elle a lancé son Campus Coty. Avec l’aide d’Exclusible et de son partenaire de conception Polycount, un espace numérique ludique a été créé pour améliorer l’expérience des membres du personnel sur leur lieu de travail, comme des endroits plus sympathiques pour discuter ou passer du temps.
Il en résulte une main-d’œuvre plus connectée et plus productive. C’est un fait : lorsqu’elle est utilisée à son plein potentiel, la gamification peut véritablement changer la donne.
Pensez à la dernière fois que vous avez voulu assister à un évènement organisé par votre entreprise. Est-ce récent ? Cela n’a jamais été le cas ?
Soyons honnêtes, l’organisation d’évènements dignes d’intérêt n’est pas l’apanage de tout le monde. Toutefois, Olivier Moingeon s’est souvenu d’un exemple de ses années dans le secteur du luxe qui a influencé sa façon de les aborder. « Il y a eu un défilé de mode Louis Vuitton qui s’est transformé en concert de Pharrell Williams, il s’agissait donc d’une expérience de divertissement avant toute chose. Toute l’industrie du luxe allait dans ce sens », se souvient-il.
Après avoir vu cela, Olivier Moingeon est devenu fermement convaincu que le divertissement devrait être la priorité numéro un des évènements internes, d’autant plus que les jeunes générations constituent une part plus importante de la main-d’œuvre ; qu’il s’agisse des millennials, de la génération Z ou même de la génération Alpha une fois qu’ils et elles seront sorti·es de leur phase « Bluey ».
Aujourd’hui, le métavers offre de nouveaux moyens d’augmenter l’impact des évènements, qu’il s’agisse d'assemblées générales au bord de la piscine ou de concerts diffusés en streaming dans des théâtres virtuels. Les entreprises doivent en tirer parti, faute de quoi elles se retrouveront avec un groupe de participant·es non impliqué·es. « C’est ce que veulent les jeunes générations », insiste-t-il. « Ils et elles veulent s’amuser. »
Mais au-delà du divertissement, ces évènements peuvent être l’occasion d’encourager l’apprentissage et la communauté (ce mot revient sans cesse). Olivier Moingeon a présenté un exemple réconfortant sur lequel son équipe a travaillé pour Deloitte. « Nous avons travaillé en partenariat avec une association luttant contre l’endométriose, qui souhaitait utiliser la réalité virtuelle comme un espace sécurisé pour permettre aux personnes d’en apprendre davantage à ce sujet. Il y avait également un centre communautaire où les personnes pouvaient se retrouver et parler de cette expérience qu’elles vivent toutes.
Il s’agit d’une vision saine de la manière dont la technologie immersive peut être utilisée. Mais il est facile d’imaginer comment les entreprises pourraient également créer des expériences virtuelles pour former le personnel concernant les produits ou développer une sous-communauté au sein de leurs équipes, comme un groupe dédié à la DE&I.
Olivier Moingeon constate qu’il consacre davantage de temps à la formation et à l’éducation. « Nous commençons à nous éloigner des programmes de formation traditionnels et vraiment plats que les entreprises mettent en place depuis des années », explique-t-il. « Aujourd’hui, il s’agit d'utiliser les nouvelles technologies pour créer une relation plus intéressante avec les travailleur·ses. »
L’époque où l’on passait le plus rapidement possible sur des vidéos mal animées avec des voix off monotones est révolue. Avec la réalité virtuelle, chaque formation est une leçon pratique où le personnel peut s’exercer à des scénarios réels sans risques réels. Il peut s’agir d’une formation consacrée aux chariots élévateurs. D’une formation en chirurgie. D’une formation sur la clientèle. Presque tout ce que vous voulez enseigner peut l’être grâce à la technologie de la VR.
Actuellement, Olivier Moingeon et l’équipe d’Exclusible s’efforcent d’apporter à ces modules d’autres avantages que les expériences elles-mêmes. « Nous envisageons de certifier la formation par le biais des NFT. Il s’agit de tokens qui ne peuvent être ni échangés ni vendus, et qui constituent donc un excellent moyen de valider l’achèvement de la formation », explique-t-il.
Certes, les NFT sont quelque peu controversés, mais lorsqu’ils sont appliqués dans ce contexte, ils peuvent devenir un atout précieux pour les entreprises qui cherchent à s’assurer que le personnel termine ses missions. Il s’agit pour elles d’un cas d’utilisation étonnamment unique.
Tous ces éléments se combinent pour rendre l’apprentissage plus efficace, plus attrayant, et surtout plus accessible. Comme le souligne Olivier Moingeon : « Vous pouvez le faire seul·e. À votre rythme. Il est accessible 24 heures sur 24 et 7 jours sur 7. Et il est disponible dans la plupart des régions. »
Les entreprises ont découvert que l’expérimentation de mondes virtuels en interne peut leur donner des indications essentielles sur la manière dont l’audience réagira. « La collecte d’informations est centrale en ce qui concerne l’apprentissage de ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas pour le personnel. » Il teste différentes fonctionnalités et différents modules dans le cadre de la VR, ce qui lui permet de savoir avec beaucoup plus de certitude ce qui retient l’attention des utilisateur·ices », a précisé Olivier Moingeon.
Selon lui, l’obtention d’informations de la part de ces membres exclusifs est précieuse, car elle rendra la production de projets publics de VR plus efficace. Cela permet de gagner du temps. Et de l’argent. Cela évite de passer des nuits entières à se demander si l’option A sera légèrement plus performante que l’option B.
Et, ce qui est sans doute le plus important, cela permet de cacher les erreurs commises aux yeux du monde extérieur. « C’est une excellente façon de réduire les risques auxquels vous expose votre entrée dans la réalité virtuelle car ce n’est pas public », explique Olivier Moingeon. « Cela reste dans la famille puisqu’elle n’est accessible qu’avec une adresse e-mail du personnel. »
Si Olivier Moingeon n’est qu’une voix dans ce vaste monde qu’est le métavers, ses paroles de sagesse peuvent aider les entreprises à tirer de précieuses leçons. Utilisez la technologie, mais utilisez-la à bon escient. Tirez parti de ses atouts. Et faites-le pour en tirer de réels avantages commerciaux, et non pour avoir l’air cool face à la concurrence.
C’est aussi simple que cela.
La collaboration et l’amélioration des expériences numériques constituent une grande partie de ce que nous offrons au sein de Meta for Work. Découvrez nos solutions de travail pour les réunions et la collaboration en VR. Vous trouverez ici des informations sur la façon dont la technologie de la VR peut transformer votre lieu de travail en une communauté.