Ryhtyminen laajennetun todellisuuden maailmojen rakentajaksi Leah Kallenin avulla
Miten reagoisit, jos joku kertoisi sinulle, että hän on laajennetun todellisuuden eli XR:n maailmojen rakentaja? Tuijottaisitko häntä ilmeettömänä? Raapisitko päätäsi? Tai hieroisitko leukaasi? Me teimme juuri niin, kun meidät esiteltiin ensimmäistä kertaa Leah Kallenille.
Tällä hetkellä toimeksiantoa Metassa suorittava Kallen on XR-maailmojen rakentaja Gravity Mediassa ja todellinen laajennetun todellisuuden edelläkävijä. Hän on jo vuosien ajan visualisoinut kokemuksia yrityksille, muokannut malleja ja erityisesti tuottanut luomuksia lavalle.
Jos olet yhtään samankaltainen kuin me, olet nyt siirtynyt takaisin lähtöruutuun. Tuijotat vain ilmeettömänä eteenpäin ja pohdit, mitä lavalla tarkoitetaan.
Kallen avaa asiaa kysymällä meiltä aluksi, kuinka hyvin tunnemme Green screen -tekniikan. Kallen kertoo, että sen sijaan, että näyttelijän takana olisi suurikokoinen vihreä tausta, laajennetun todellisuuden lava on suurikokoinen LED-tausta, joka näyttää virtuaalisen ympäristön näyttelijän takana reaaliajassa. Näin kamera pystyy kuvaamaan näyttelijän ja virtuaalisen ympäristön samaan aikaan sen sijaan, että tausta tarvitsisi koostaa tuotannon jälkeen. Lopulta laajennetun todellisuuden maailmojen rakentajan rooli alkaa selventyä.
Vaikka Kallen onkin kiireinen työssään Gravity Mediassa ja XR-luokan opettajana San Francisco State Universityssä, hän järjesti aikaa voidakseen keskustella kanssamme ja kertoa meille lisää laajennetun todellisuuden maailmojen rakentamisesta yritysmaailmassa.
Meta for Work tutkii: kertoisitko meille, miten päädyit XR-suunnittelijaksi?
Leah Kallen: Sain korkeakoulussa mahdollisuuden osallistua XR Studio -kurssille. Tuolloin minulla ei ollut aavistustakaan siitä, mitä XR tarkoitti. Ihastuin siihen kuitenkin heti.
Tuona kesänä yksi professoreista pyysi minut harjoittelijaksi startup-yritykseensä, joka oli juuri saanut XR-lavan. Innostuin ajatuksesta. Se kuulosti kiinnostavalta. Kysyinkin seuraavaksi, miten se toimii. Yrityksestä vastattiin, etteivät itsekään tiedä, mutta minä tulisin selvittämään asian.
Niin sain ensimmäisen työni. Kun minulle tarjoutui mahdollisuus työskennellä osana suurempaa tiimiä integroidulla lavalla Gravity Mediassa, tartuin siihen oitis. Ja nyt olen tässä.
Millainen on maailmojen rakentajan tavallinen työpäivä?
LK: Maailmojen rakentajan oletetaan usein virheellisesti rakentavan maailmoja alusta lähtien. Saan usein maailmoja yrityksiltä, ja minun tehtäväni on integroida ne ja saada ne toimimaan lavalla.
Osallistun aktiivisesti vianmääritykseen. Valaistuksen ja signaalien toimivuuden varmistamiseen kuluu paljon aikaa. Pääasiassa keskityn kuitenkin integraatioon lavalla.
Kun lava on paikallaan seinällä, pyrin löytämään tekijät, jotka voisivat aiheuttaa ongelmia kuvaamisen aikana. Yksityiskohtien huomiointi on tarkistusten aikana ja päivitysten teossa erittäin tärkeää. Varmistan myös, että brändin sääntöjä noudatetaan ja että kaikki on luovan tarkoituksen mukaista.
Minun tehtäväni on varmistaa, että maailma näyttää lavalla mahdollisimman hyvältä.
MFWE: Kerro meille projekteista, joissa olet mukana. Onko sinulla jokin suosikki?
LK: Äskettäin julkaistu VR-peli oli todella hauska. Pääsimme työskentelemään erään johtavan pelituottajan kanssa, kun hän toteutti kehittäjien deep dive -tapahtuman lavalla.
Tämä oli hieno tilaisuus, sillä pääsin tekemään yhteistyötä VFX-valvojien kanssa ja selvittämään, miten maailmat voidaan integroida lavallemme. Olen suuri VR-fani, joten arvostin suuresti mahdollisuutta päästä näkemään VR-peli lavalla.
Suunnittelijoiden deep dive -tapahtuma oli tärkeä, koska siinä pääsin työskentelemään oikeiden VR-peliympäristöjen parissa, jotka olivat koko tiimin ja organisaation suunnittelemia. Näin laadukkaiden ympäristöjen parissa työskenteleminen oli hienoa.
MFWE: Millaisten yritysten 3D-maailmojen parissa työskentelet yleensä?
LK: Käytämme 3D-maailmoja videoiden tuotannossa, mutta samoja 3D-maailmoja voitaisiin käyttää myös vuorovaikutteisessa mediassa, kuten peleissä. Tällaisia maailmoja voidaan poimia ja niiden avulla voidaan luoda omia pieniä animointisekvenssejä.
Käytämme näitä maailmoja myös työkaluina, joiden avulla voimme visualisoida kokemuksia tai arkkitehtuuria etukäteen. Opetan VR-painotteisella kurssilla San Francisco State Universityssä. Käytämme näitä maailmoja VR-suunnittelukokemusten simulointiin siten, että vuorovaikutus- ja kokemusmalleista voidaan luoda prototyyppejä VR:ssä ilman, että prototyyppejä tarvitsee rakentaa reaalimaailmassa. Prototyypin luonti onnistuu VR:ssä virtuaalilasien avulla, ja virtuaalilasien avulla voidaan myös kokeilla erilaisia ratkaisuja toisin kuin reaalimaailmassa.
MFWE: Mitkä ovat keskeisimmät edut, jotka voidaan saavuttaa, kun nämä maailmat rakennetaan laajennettua todellisuutta eikä 2D-teknologiaa hyödyntäen?
LK: Ero on siinä, kuinka helppoa asioiden muuttaminen on virtuaalisessa maailmassa. Videon tuottaminen perinteisiä menetelmiä käyttäen voi kestää useita tunteja. XR:ssä muutoksia voidaan tehdä milloin vain. Ohjaaja voi esimerkiksi huomata, ettei kuvassa näkyvä maljakko sovi kuvaan, ja siirtää sen tilalle jotain muuta. Muutos voidaan tehdä hetkessä, ja sen tekemistä voidaan seurata suoraan näytöltä. Tämä mahdollistaa nopean ideoinnin.
Prototyyppien luominen ja muutosten testaaminen virtuaalimaailmassa on huomattavasti nopeampaa kuin reaalimaailmassa. Lisäksi kaikki aiemmin jälkituotannossa tehdyt asiat tehdään heti alussa. Luovan sisällön sitoumuksia on siis tehtävä aiemmin, mutta muutosten teko on aiempaa joustavampaa.
MFWE: Olet laajennetun todellisuuden edelläkävijä ja olet ollut mukana tämän teknologian suunnittelussa alusta asti. Millainen kokemus se on ollut?
LK: Se on ollut mahtavaa. Nautin siitä, että voin jatkuvasti oppia uutta. Koska olen mukana kasvavan median alalla, minun on siedettävä epämukavuutta ja joudun jatkuvasti opettelemaan uusia asioita.
Se sopii minulle täydellisesti, koska voin aina oppia lisää opittuani juuri jonkin uuden asian. Siksi minusta ei koskaan tunnu siltä kuin joutuisin tekemään saman asian aina uudelleen. Aina tulee uutta opittavaa ja tapoja kasvaa.
MFWE: Millaista on opettaa San Francisco State Universityssä kurssilla, joka kehittyy jatkuvasti?
LK: Ehdottomasti kiireistä. Kun valmistauduin San Francisco State Universityssä opettamiseen tämän lukukauden aloittamista varten, mietin, kuinka suuri osa kurssille viime lukukaudella tekemistäni työkaluista olisi poistunut käytöstä Unityn uuden version ilmestyttyä. No, kaikki niistä olivat.
Näin sain mahdollisuuden oppia uusia taitoja ja opetella käyttämään uusia työkaluja, jotka eivät olleet käytössä viime vuonna. Opettaminen pakottaa minut siis pysymään ajan tasalla kehityksestä. Opettajana haluan varmistaa, että annan opiskelijoiden käyttöön mahdollisimman uutta teknologiaa.
Kuten Leah kuvasi, laajennetun todellisuuden käyttö virtuaalimaailmojen ja mukaansatempaavien kokemusten suunnittelussa ovat vain muutamia esimerkkejä siitä, millaisia uusia mahdollisuuksia tämä uraauurtava teknologia avaa yrityksille. Lue, miten luovan sisällön ja suunnittelun ratkaisut auttavat mullistamaan työskentelytapoja ja maksimoimaan mahdollisuudet.