Vuonna 1999 Georgia Institute of Technologyn yhdysvaltalaistutkijat hoitivat ensimmäisinä maailmassa Vietnamin sodan veteraanien traumaperäisiä stressihäiriöitä virtuaalitodellisuuden avulla.
Tässä virtuaaliseksi Vietnamiksi kutsutussa käänteentekevässä mielenterveystutkimuksessa osallistujille näytettiin kahta virtuaalista ympäristöä, joista toinen sijoittui Huey-helikopteriin ja toinen viidakkoaukiolle. Tutkimus toi esille virtuaalitodellisuuden immersiiviset mahdollisuudet, ja koehenkilöiden stressihäiriöoireet vähenivät 34 prosenttia.
Nyt lähes 25 vuotta myöhemmin teknologia on parantunut ja virtuaalilasit ovat aiempaa edullisempia. Se avaa uusia mahdollisuuksia mielenterveyden tukemiselle erityisesti työpaikoilla, sillä stressi ja ahdistus voivat haitata työtä merkittävästi.
Yhdistyneen kuningaskunnan työhyvinvointiin keskittynyt sääntelyviranomainen Health and Safety Executive sanoo, että maan työntekijöistä 914 000 kärsii tällä hetkellä työstressistä, masennuksesta tai ahdistuksesta, minkä takia joka vuosi menetetään 17 miljoonaa työpäivää. Mental Health Foundationin ja London School of Economicsin raportin mukaan kasvava mielenterveyskriisi maksaa Yhdistyneen kuningaskunnan taloudelle 118 miljardia puntaa vuodessa.
”Raporttimme paljastaa, että huono mielenterveys maksaa taloudelle maltaita”, kirjoittaa Mental Health Foundationin pääjohtaja Mark Rowland. ”Se osoittaa myös tarpeen uudistaa merkittävästi mielenterveyttä koskevaa lähestymistapaamme priorisoimalla ennaltaehkäisyä, jotta kaikkien hyvinvointi paranisi ja taloudelle aiheutuvia kustannuksia voitaisiin vähentää.”
Virtuaalitodellisuus kuuluu immersiivisiin teknologioihin, joiden avulla yritykset pyrkivät ratkaisemaan lisääntyviä mielenterveyteen liittyviä ongelmia työpaikoilla. Suurin osa yritysten saatavilla olevista VR-mielenterveyssovelluksista perustuu virtuaalitodellisuuden altistusterapiaksi kutsuttuun tekniikkaan, jota käytettiin ensimmäisen kerran virtuaalisen Vietnamin kokeilussa. Se tarjoaa vaihtoehdon niin kutsutulle perinteiselle mielikuva-altistukselle.
Mielikuva-altistus on ollut menestyneimpiä hoitomuotoja henkilöille, joilla on tiettyjä kammoja tai muita ahdistukseen perustuvia häiriöitä, sillä he kohtaavat siinä pelkonsa hallitussa ja turvallisessa ympäristössä. Menetelmän toimivuus riippuu kuitenkin henkilöiden kyvystä kuvitella heitä ahdistava tilanne. VR-altistusterapiassa koehenkilöt uppoutuvat tilanteeseen paljon tehokkaammin.
”Kognitiivisen käyttäytymisterapian ammattilaiset ovat perinteisesti käyttäneet mielikuva-altistusta potilaittensa hoitoon”, sanoo PsyTechVR:n tuotepäällikkö Daniel Andreev. ”He kuitenkin työskentelevät pelkän mielikuvituksen varassa. Kun henkilöitä pyydetään käyttämään mielikuvitustaan, suurin ongelma on se, että traumoista kärsivien henkilöiden voi olla erittäin vaikea sulkea silmiään ja kuvitella pelätty kohde, tilanne tai toiminta.”
PsyTechVR on yksi niistä yrityksistä, jotka hyödyntävät VR-altistusterapiaa työntekijöiden mielenterveyden parantamiseksi. Yritys tarjoaa terapiaa, tutkimusta ja koulutusta käyttämällä sekä virtuaalitodellisuuden että lisätyn todellisuuden ratkaisuja.
”Työskentelemme Burgan Bankin kanssa Lähi-idässä. Rahoituspalveluala on meille erittäin keskeinen, sillä se on erittäin stressialtis ympäristö, jossa yli kymmenen tunnin työpäivät ovat yleisiä”, Andreev sanoo. ”Toisaalla työskentelemme yleensä PwC:n kaltaisten konsulttiyritysten kanssa ja teemme tällä hetkellä yhteistyötä yrityksen Dubain ja Saksan konttorien kanssa.”
Kun PsyTech aloitti toimintansa vuonna 2020, samassa ympäristössä toimi kourallinen kilpailevia yrityksiä. Niiden käyttämät virtuaalilasit tarjosivat kuitenkin vain kolme vapausastetta, eli käyttäjät saattoivat katsella virtuaalista ympäristöään mutta eivät liikkua siinä. Andreevin mukaan käyttäjä on tällaisessa tilanteessa pelkkä katsoja eikä aktiivinen osallistuja.
”Kun Meta julkaisi ensimmäiset kuuden vapausasteen virtuaalilasinsa, tiesimme, että siitä tulisi suunnanmuuttaja”, hän sanoo. ”PsyTechVR on hyödyntänyt Meta Questia alusta lähtien. Tiesimme, että se tarjoaisi valtavat mahdollisuudet.”
PsyTechVR toimii verkkosovellus- eli SaaS-palveluna, ja yritysasiakkaat voivat muokata tarjoamaansa tukea. Ne voivat valita, mitä palveluja työntekijöille tarjotaan ja mitä tietoja voidaan tarkastella hallintapaneelin kautta, ja jopa käyttää biometristä palautetta.
”Järjestelmämme antaa käyttäjille mahdollisuuden seurata tärkeitä tietoja, kuten pulssia, sykkeen vaihtelua sekä stressi- tai keskittymistasoja reaaliajassa”, Andreev sanoo. ”Kiinnitämme Quest-virtuaalilaseihin biosensorit, joiden avulla henkilöstö- tai hyvinvointijohtaja voi saada todenmukaisia tietoja siitä, miten VR-hoito vaikuttaa työntekijöihin.”
PsyTechVR on myös perustanut neuvoa-antavan toimikunnan, johon kuuluu psykologeja, psykoterapeutteja, tohtorintutkinnon suorittaneita asiantuntijoita sekä lääkäreitä. Näin henkilöstötiimit voivat hyödyntää asiantuntemusta, joka muussa tapauksessa tulisi liian kalliiksi.
”Kustannukset ja aika ovat kaksi pääasiallista etua”, Andreev vahvistaa. ”Kahden virtuaalilasin ja kahden lisenssin hankkiminen tulee huomattavasti edullisemmaksi kuin kahden psykologin palkkaaminen. Kaikki henkilöstötyöntekijät pyrkivät edistämään mielenterveysaloitteita. Olemme kuulleet yritysten sanovan, että ne keskittyvät hyvinvointiin ja yrittävät esimerkiksi kannustaa työntekijöitä menemään työpäivän aikana kävelylle tai rentoutumaan huojuvaa tornia pelaamalla. Työntekijät voivat kuitenkin samassa ajassa asettaa virtuaalilasit päähänsä ja aloittaa virtuaalisen tietoisuusmeditaation tai ahdistukseen liittyvän koulutuksen. VR:n avulla he saavat samassa ajassa paljon enemmän aikaan.”
VR-altistusterapia voi mielikuva-altistusterapian ohella auttaa ratkaisemaan tiettyjä ahdistukseen liittyviä ongelmia. Samalla henkilöstötyöntekijät voivat tietoisuustaitoihin ja meditaatioon keskittyvien VR-sovellusten avulla kiinnittää paremmin huomiota yleisiin työrasituksen aiheuttajiin.
Zillah Watson on yksi Phase Spacen perustajista. Se on uusi sovellus, joka mahdollistaa Meta Quest -virtuaalilasien avulla mukaansatempaavan meditaation työpaikoilla ja oppilaitoksissa. Ennen Phase Spacen julkaisemista Watson veti BBC:n VR Hub -tiimiä, ja sinä aikana hän vakuuttui VR:n mahdollisuuksista parantaa mielenterveystukea.
”Suhtaudun VR:ään intohimolla, koska näin BBC:lle työskennellessäni, millainen vaikutus sillä voi olla. Veimme käyttäjät esimerkiksi matkalle Kongon demokraattiseen tasavaltaan, ja he saattoivat muistaa elävästi seisoneensa Kinshasa-aseman kaltaisissa paikoissa aivan kuin he oikeasti olisivat olleet siellä”, hän sanoo.
”Teemme Phase Spacen tiimoilta yhteistyötä mahtavien sisällöntuottajien sekä kliinisen hypnoterapeutin kanssa”, Watson jatkaa. ”Vahvistamme VR:n ominaisuuksien avulla läsnäolon tunnetta. Jos siis koet stressiä työpaikalla tai olet opiskelija, joka parantelee työtään tuskastuneena kirjastossa, voit VR:n avulla siirtyä toisenlaiseen ympäristöön.”
Yritys kehittää Phase Space -sovellusta yhdessä Goldsmiths University of Londonin tutkijoiden sekä professorien Sylvia Pan ja Marco Gillies kanssa ja haluaa heidän tuellaan varmistaa, että sen testaus- ja valvontaprosessit ovat kohdillaan. Tiimi on ottanut yhteistyöhön mukaan myös kliinisen hypnoterapeutin, joka tarjoaa ohjatun kokemuksen.
”Kyseessä on äänivetoinen sovellus”, sanoo Watson. ”Työskentelemme lisäksi kokeneen terapeutin Ursula Jamesin kanssa. Hän on myös kliinisen hypnoosin asiantuntija. Hän on työskennellyt vuosia stressinhallinnan parissa työpaikoilla ja koulutusympäristöissä.”
Phase Spacea tarjotaan viisipäiväisenä VR-kurssina, jonka suorittaminen vaatii seitsemän minuuttia päivässä. Se voi siis vähentää stressiä ja ahdistusta paljon lyhyemmässä ajassa kuin monet nykyiset terapiat. ”Kuten eräs opiskelija sanoi kokeilun aikana: ’Seitsemän minuuttia on sama aika, joka kuluu, kun menen alakertaan laittamaan kahvia.’ Siitä on paljon hyötyä”, Watson kertoo. ”Jos sen sijaan tarjottaisiin 40 minuutin työpajaa, käyttäjät tuskin innostuisivat siitä.”
Phase Space -sovellus vie käyttäjät ympäristöön, joka Watsonin mukaan ”tuo mieleen kylpylän ja katedraalin arkkitehtuurin”. Tilan kupolikatto muuttuu vähitellen valon täyttämäksi kaleidoskoopiksi. Kokemus tulee entisestään paranemaan, kun uutta laitteistoa tulee saataville.
”Tällä hetkellä käytämme Meta Quest 2 -virtuaalilaseja”, Watson sanoo. ”Odotamme kuitenkin innolla Quest 3:a, jonka tukeman täyden värin läpikatselun avulla voimme viedä käyttäjät senhetkisestä ympäristöstään eri tilaan entistäkin hienommalla tavalla.”
Phase Space on tällä hetkellä kokeiluvaiheessa Yhdistyneessä kuningaskunnassa, ja toteutettavuustutkimuksia suoritetaan lääketieteen opiskelijoiden ja työntekijöiden keskuudessa useilla valituilla työpaikoilla. Kokeilut saavat apurahamuotoista valtion rahoitusta UK Research and Innovationin 20 miljoonan punnan Mindset-ohjelmasta.
Yhdistyneen kuningaskunnan julkinen terveydenhuoltojärjestelmä eli NHS on ollut keskeinen toimija sen osoittamisessa, että immersiivisiä teknologioita voidaan käyttää mielenterveyden hoitoon. Maan hallitus on näin kyennyt tunnistamaan uusia mahdollisuuksia ja tukemaan startup-yrityksiä Mindsetin kaltaisten ohjelmien kautta.
Neesa Mangalaparathy on merkittävimpiä henkilöitä, jotka pyrkivät selvittämään, miten näitä teknologioita voidaan käyttää NHS:ssä. Mangalaparathy toimii ratkaisupäällikkönä UCLPartnersissa, joka on useista NHS-organisaatioista koostuva innovointikeskus. Sitä ennen hänen työskenteli ohjelmajohtajana NHS-tiimissä, jonka tehtävänä oli selvittää, miten terveydenhuollon ammattilaiset voisivat käyttää uusia teknologioita.
”Laajennettu todellisuus eli XR oli yksi immersiivisistä teknologioista, joihin aloimme kiinnittää huomiota”, Mangalaparathy sanoo. ”Se johtui koronaviruspandemiasta. Huomasimme pandemian aikana, että terveyspalvelujen tarjoajat alkoivat tarjota VR-virtuaalilasien ja -sisällön avulla joitakin sellaisia palveluja, joita ne tavallisesti olisivat tarjonneet kasvotusten.”
Pandemian aikana jonot kasvoivat ja hoitamattomia tehtäviä oli vaikea hallita. Laajennetun todellisuuden avulla terveyspalveluja voitiin tarjota eri tavalla ja siitä huolimatta samoin tuloksin potilaiden näkökulmasta. ”Sen jälkeen valtakunnallisella ja poliittisella tasolla todettiin: ’Hetkinen, me luulimme, että tämä teknologia teki vasta tuloaan, mutta terveysalalla sitä ollaan jo ottamassa käyttöön.’ Meidän piti selvittää, millaisia ratkaisuja käytettiin”, Mangalaparathy kuvaa.
Mangalaparathy ja hänen tiiminsä sai 2 miljoonan punnan apurahan Unified Tech Fundilta, minkä ansiosta tiimi saattoi suorittaa 14 pilottitutkimusta ja selvittää, voitaisiinko VR:n kaltaisia teknologioita käyttää turvallisesti ja tehokkaasti. Tutkimustyö huipentui seuraavaan raporttiin, jossa tarkasteltiin laajennetun todellisuuden kasvavaa hyötyä maan terveydenhuollolle: The Growing Value of XR in Healthcare in the United Kingdom.
”Tajusimme, että ennen pandemiaa oli mahdollista laskea kahdella kädellä ne terveyspalvelujen tarjoajat, jotka käyttivät laajennettua todellisuutta ja tutkivat sen mahdollisia vaikutuksia terveydenhuoltoon”, hän sanoo. ”Tarkastelimme pandemian myötä lähes sataa eri palveluntarjoajaa, ja luku vain jatkoi kasvamistaan.”
Kun mielenterveystukeen keskittyviä XR-sovelluksia on entistä enemmän, myös sääntelyn tarve kasvaa. Vaikka jotkin kehittäjät ovat luoneet omia neuvoa-antavia toimikuntiaan, kaikki eivät ole tehneet samoin. Viranomaisten on siis toimittava.
Vuonna 2021 Yhdysvaltain elintarvike- ja lääkevirasto FDA myönsi luvan RelieVRx-nimiselle tuotteelle. Siitä tuli näin ensimmäinen FDA:n hyväksymä kivunhoitomuoto, joka voitiin toteuttaa kotona VR-virtuaalilasien kautta. Se oli samalla mahdollista sisällyttää sairausvakuutuksen piiriin Yhdysvalloissa. Yhdistyneen kuningaskunnan National Institute for Health and Care Excellence eli NICE julkaisi alustavan selvityksen lääketieteellisestä teknologiasta, ja se on ensimmäinen askel kohti sääntöjen luomista teknologian kehittäjille, jotka ovat kiinnostuneita XR:n käyttämisestä mielenterveyteen liittyvässä ympäristössä.
”Kun tarjolla on niin monenlaisia mielenterveyssovelluksia, miten on mahdollistaa selvittää, onko jokin kliinisesti turvallinen ja tehokas? NICE on onneksi kehittänyt arviointisääntöjä, joiden avulla se voi arvioida digitaalista terapeutiikkaa tai digitaalisia väliintuloja nopeammin”, Mangalaparathy sanoo.
Valittavana on monia yrityksiä, kun mielenterveystukea halutaan tarjota XR-teknologian avulla. Mangalaparathyn mielestä tällaisissa tilanteissa on kuitenkin tärkeintä saada tukea kaikilta eikä vain niiltä, jotka ovat valmiiksi innoissaan uusista teknologiahankkeista. ”Kun tavoitteena on panostaa laajennettuun todellisuuteen ja huomioida sen avulla mielenterveys- ja hyvinvointiongelmia, joita työntekijät kokevat työpaikalla, tarvitaan aina organisaation tuki. On siis oltava halukkuutta ja tahtoa sen saavuttamiseen”, hän myöntää.
”Vaikka hankkeella olisi puolestapuhujia, se ei yksinään riitä. On erittäin tärkeää, että ankarimmatkin kriitikot antavat sille lopulta hyväksyntänsä. Kun he huomaavat mahdolliset hyödyt, aletaan päästä toivottuun tilanteeseen, jossa yritys tiedostaa XR:n mahdollisuudet”, hän sanoo lopuksi.
Uraauurtavaa virtuaalisen Vietnamin tutkimusta seuranneina 20 vuotena VR-teknologia on kehittynyt niin pitkälle, että PsyTechVR:n ja Phase Spacen kaltaiset startupit voivat nyt auttaa yrityksiä parantamaan työntekijöidensä henkistä hyvinvointia.
Kun yritykset kamppailevat työstressin aiheuttamien mittavien kustannusten kanssa, virtuaalitodellisuuden mukaansatempaavat mahdollisuudet tarjoavat uusia ratkaisuja. Elämme aikaa, jossa työpaikkojen mielenterveystuki on muuttumaisillaan.
Virtuaalitodellisuuden avulla organisaatiot voivat luoda ympäristön, jossa työntekijöiden mielenterveyttä on mahdollista tukea paremmin. Se ei paranna pelkästään hyvinvointia vaan myös avaa uusia mahdollisuuksia tiimin sisällä. Lue, miten VR-sovellusintegraatiot voivat maksimoida organisaatiosi potentiaalin.