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El diseño en la realidad virtual está transformando el futuro de las oficinas

Blog de porfolio laboral
|
16 sept. 2023
|
7 minutos de lectura
|
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Tres personas mirando hacia arriba en una oficina

Durante los últimos diez años, las tecnologías emergentes y la necesidad de una mayor flexibilidad han ofrecido nuevas oportunidades a las empresas de todo el mundo, lo que ha provocado que el concepto de oficina experimente una de sus mayores transformaciones desde la introducción del plan de oficinas abiertas tras la Segunda Guerra Mundial.

Según Frank Lloyd Wright, el arquitecto que creó el concepto de oficina abierta, sus edificios representaban la arquitectura de la libertad y la democracia en pleno contexto de extremismo político en la década de 1930. En el siglo XXI, muchas de las empresas más grandes del mundo siguen respaldando la visión de Wright de apostar por un lugar de trabajo democrático (con la incorporación de zonas de reunión y futbolines, claro).

Son precisamente estas compañías, entre las que se encuentran Meta, Google, Atlassian y Apple, las que ahora están siguiendo los pasos de pioneros como Wright con el fin de transformar los espacios en los que trabajamos. Para ello, están usando la realidad mixta con el objetivo de reinventar la manera de crear y diseñar oficinas, y están explorando cómo estas tecnologías inmersivas pueden proporcionar una mejor colaboración digital entre sus empleados.

VR y colaboración digital

Infografía sobre el diseño en VR

En 2022, la encuesta sobre el metaverso en EE. UU. de PwC desveló que el 21 % de las empresas ya usaban la VR. Además, un 34 % de estas afirmaban que su mayor aplicación de cara al futuro sería utilizarla para formar al personal y hacer que este crezca de forma eficaz. Este fue el caso de Trello en 2021, cuando empezó a usar la realidad virtual para reunir a sus empleados.

“Trello siempre ha tenido un equipo muy cohesionado” explica Liz Leary, responsable de experiencia del empleado de la empresa. “Siempre hemos mantenido ese vínculo, a pesar de la división en equipos, la distancia física y la diferencia de zonas horarias, e incluso tras la adhesión a Atlassian en 2017. Y, de repente, el COVID cambió el mundo”.

La pandemia de COVID-19 no fue la única responsable de la demanda de una mayor colaboración a distancia, pero aceleró la necesidad de ofrecer mayor flexibilidad y provocó que la incorporación de herramientas más inmersivas fuera cada vez más importante.

“A finales de 2020, en el punto álgido de la pandemia, estaba hablando con mi superior por teléfono y mencioné la reunión sobre VR que tenía apuntada en la agenda”, cuenta Leary. “Todos los viernes por la tarde, se reunía con otros miembros del equipo directivo de Trello para tratar el tema de la realidad virtual. Le dije lo mucho que me gustaría que por Navidad me regalaran unas gafas Quest para poder unirme a ellos, pero resultó que mi broma sobre equipar al personal de Trello con gafas de realidad virtual ya formaba parte de sus planes. Fue entonces cuando surgió Trello Together, versión realidad virtual”.

El objetivo de TTVR21, como se llamó el proyecto, era crear una representación digital de la oficina de Trello en Nueva York para que los empleados pudieran reunirse en un espacio virtual con gafas de VR o a través de una interfaz web en ordenadores y móviles.

Para lograrlo, Trello eligió como proveedor del entorno a Frame, una plataforma de colaboración digital de Virbela, a la que se podía acceder con las 250 gafas Meta Quest que se proporcionaron a empleados de todo el mundo.

“El resultado fue una copia realista e inmersiva que sorprendió y encantó a nuestros empleados”, afirma Leary. “Los empleados más recientes pudieron hacerse una idea más precisa de la apariencia real de la oficina y los que ya trabajaban allí antes de la pandemia dijeron que era como volver a casa”.

Sin embargo, crear un entorno tan grande con elementos visuales tan variados fue todo un reto, ya que muchos recursos solo podían incorporarse como archivos PNG. Para que 250 personas pudieran conectarse al mismo tiempo y que el nivel de interacción fuera satisfactorio, hicieron falta servidores adicionales. Esto hizo que fuera necesario agrupar a los asistentes en grupos de treinta personas y asignarles un enlace a nueve versiones distintas. Pero Trello convirtió esto en una ventaja.

“Desarrollamos una idea que denominamos Wall of Portals: una pantalla de puertas virtuales en las que se podía hacer clic para acceder a un enlace con un grupo de personas distinto”, explica Leary. “¡Fue alucinante!”.

Leary afirma que el evento tuvo un impacto increíble en las prácticas de creación de equipos de Trello. Después del proyecto TTVR21, los empleados siguieron usando las gafas para mantener reuniones virtuales con sus equipos. “Este proyecto tuvo efectos permanentes en nuestra cultura empresarial y nuestra forma de conectar. Cuando acabó, organizamos otros tres eventos de VR para diferentes equipos de Atlassian”.

A pesar del éxito del evento de Trello, el uso de la realidad virtual para la colaboración digital sigue siendo muy reciente, pero su aplicación en la forma de diseñar espacios de trabajo está cada vez más extendida. Una encuesta realizada entre los mayores estudios de arquitectura de Reino Unido, conocida como AJ100, reveló que el 52 % utilizaba la realidad virtual en su trabajo.

Diseño en VR para oficinas

Hawkins\Brown es un estudio de arquitectura con sede en Londres que está implementando la tecnología de VR en sus últimos proyectos. En 2022, Hawkins\Brown creó sbarc | spark, el primer parque de investigación de ciencias sociales del mundo en el campus de innovación de la Cardiff University, en Gales. Este edificio de 12 000 metros cuadrados se diseñó para acoger diferentes espacios de trabajo y ocio, así como laboratorios y zonas de exhibición.

En el núcleo de este espacio, se encuentra una escalera escultórica que se alza a lo largo de sus siete plantas. Esta escalera, bautizada como “Oculus”, es el principal punto de acceso del edificio y cuenta con zonas para sentarse a su alrededor. Como parte del proceso de diseño, el equipo utilizó Dynamo, un lenguaje de programación visual open source para Revit, así como un motor de juego en tiempo real. Esto permitió que el equipo recorriera el modelo y evaluara el impacto de los cambios en el diseño en una pantalla o mediante unas gafas de realidad virtual.

Vista de unas escaleras desde abajo
Vista de unas escaleras desde arriba

“Usar la VR en las conversaciones con clientes puede llevar a nuevos resultados”, afirma Jack Stewart, socio de diseño digital de Hawkins\Brown. “En el caso de la escalera Oculus, el cliente consideraba que era importante que se viera la parte superior desde abajo del todo para poder disponer de una imagen visual del nivel de conexión del edificio. El contratista sugirió modificar ligeramente la posición de la escalera para hacerla más vertical, pero eso habría eliminado la sensación de que la escalera recorría todo el edificio. Al usar unas gafas de realidad virtual, pudimos reproducir el aspecto que habría tenido”.

Además de la interacción con los clientes y las relaciones con la comunidad, Hawkins\Brown también busca una forma de integrar todavía más la realidad virtual en sus futuras prácticas, como herramienta tanto de creación como de colaboración.

“Queremos utilizar los entornos digitales online de la forma más inmersiva posible a través de la realidad virtual”, explica Samuel Wheeler, que se dedica actualmente a la investigación de la VR en Hawkins\Brown. “Estamos estudiando lo que podemos hacer con la VR, lo que incluye las posibilidades de diseño 3D en tiempo real en este entorno. Es muy emocionante ver cómo la tecnología de gafas de realidad virtual puede descubrirnos un tipo de entorno completamente nuevo”.

Explorar cada rincón con tecnología de VR

El impacto del COVID-19 contribuyó a que empresas como Trello recurrieran a la VR, pero la pandemia fue menos determinante en la adopción de esta tecnología en el sector de la arquitectura, en el que muchas empresas la utilizan desde hace más de diez años.

“Evidentemente, la adopción de la VR se aceleró a raíz de la pandemia, pero ya trabajábamos en el metaverso colaborativo. Es la forma en la que trabajamos ahora”, explica John Cerone, codirector de SHoP Architects.

Unas manos sujetando una tableta cuya pantalla muestra una vista en realidad aumentada de la construcción que aparece en el fondo

SHoP Architects es un estudio de arquitectura con sede en Nueva York que ha trabajado con algunas de las empresas más innovadoras del mundo en proyectos como el Barclays Center de Brooklyn, la nueva sede de Uber en San Francisco y el complejo Collins Arch de Melbourne, recientemente inaugurado.

SHoP también está trabajando en la sede de Atlassian, que se convertirá en la torre híbrida de madera más alta del mundo cuando finalice su construcción en 2025. La empresa utiliza el diseño en VR para visualizar las relaciones espaciales y mostrar los resultados de sus diseños a los clientes y otras partes interesadas.

“Nos dedicamos a construir edificios en el espacio físico. No hay nada como una visita en persona a una edificación, pero antes de crear el proyecto, la experiencia es totalmente virtual, así que la VR es una forma increíble de permitir que la gente participe en el diseño y fomentar la coordinación de proyectos y la colaboración digital”, explica Cerone. “Cuando un cliente quiere invertir en algo que va a tardar unos cinco años en materializarse desde el momento del diseño hasta el de la ocupación, debería tener acceso a cada rincón del proyecto”.

El hecho de que las gafas Meta Quest pasaran a ser completamente inalámbricas fue una mejora increíble para SHoP, algo que Cerone considera un gran hito para su empresa. Esto redujo uno de los principales obstáculos que planteaba el uso de gafas de realidad virtual. La empresa también utiliza diversas tecnologías para presentar su trabajo, incluida una sala de exposición especial que permite que colaboren grupos más grandes en tiempo real.

“La sala 360º, desarrollada por la empresa Igloo Vision de Reino Unido, nos permitió abordar la desconexión que puede producirse al usar la VR”, nos cuenta Cerone. “No es estereoscópica ni tan inmersiva como la VR, pero sí más cooperativa. Permite que muchas personas estén en un solo espacio viendo el mismo contenido y ofrece una idea bastante precisa del tamaño, así que nos ayuda a la hora de comunicarnos y tomar decisiones. Nos ofrece otra ventana a los proyectos”.

Democratizar el proceso de diseño con la realidad mixta

Los arquitectos se forman para entender los planos y modelos 3D, pero para la mayoría de la gente es complicado dar el salto de las herramientas de diseño arquitectónico al aspecto real que tendrá un edificio. Por este motivo, los arquitectos usan cada vez más la tecnología de realidad mixta para ir más allá de los planos en 2D y la renderización CAD en pantalla.

“La VR permite una mayor participación y un acceso más intuitivo”, afirma Cerone. “Antes de incorporarla, era muy difícil que cualquier persona sin formación en arquitectura mirara un plano y se hiciera una idea de cuál sería el aspecto real del espacio. Sin embargo, cuando una persona se pone unas gafas de realidad virtual, puede recorrer y experimentar un proyecto al momento y formarse una opinión al respecto”.

“Todo se basa en la participación y el acceso intuitivo”, añade. “De esta forma, hemos permitido que inspectores de seguridad y contra incendios recorran nuestros proyectos en VR y nos indiquen dónde debería haber cámaras o qué aspectos relacionados con el acceso pueden generar problemas. Los clientes pueden recorrer un proyecto en VR, experimentarlo de forma intuitiva y participar en él. Es toda una democratización del proceso de diseño”.

Puede que haya cien años de diferencia entre el trabajo de Frank Lloyd Wright y el uso de la tecnología de realidad mixta en las oficinas, pero hay una clara conexión entre ambos. Al crear las oficinas del futuro, empresas como Trello, Hawkins\Brown y SHoP Architects, entre muchas otras, están haciendo realidad el principal objetivo definitivo de Wright: llevar la libertad y la democracia al lugar de trabajo. Las palabras que pronunció el siglo pasado para describir cómo debían ser los espacios de oficina siguen presentes y presentan similitudes asombrosas con la implementación de la realidad mixta:

“La luz entró donde nunca antes había llegado para que pudiéramos ver lo que había fuera. Las paredes se desvanecieron y en su lugar aparecieron ventanas. La caja se abrió y dejó de ser una caja. Y nadie más tuvo que luchar por el despacho con más ventanas”.

Las posibilidades de exploración del diseño en VR son infinitas. Para obtener más información sobre cómo tú y tu empresa podéis utilizar Meta for Work en materia de creatividad y diseño, visita las páginas de soluciones laborales para acceder a las últimas innovaciones.

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