Cómo están contribuyendo las aplicaciones de VR a transformar la ayuda para temas de salud mental

En 1999, un equipo de investigadores estadounidenses del Georgia Institute of Technology se convirtió en el primer grupo en utilizar la realidad virtual para tratar el trastorno de estrés postraumático (TEPT) con éxito en veteranos de la Guerra de Vietnam.
Su estudio “Virtual Vietnam” se convirtió en todo un referente en la investigación de la salud mental y consistió en exponer a los participantes a dos entornos virtuales: uno ubicado en el interior de un helicóptero Huey y otro en un claro en la selva. El estudio mostró la capacidad de las funciones inmersivas de la realidad virtual, que lograron que los sujetos experimentaran una reducción del 34 % en los síntomas del TEPT.
Casi 25 años después, gracias a que la tecnología es cada vez mejor y las gafas de realidad virtual cada vez más asequibles, están surgiendo nuevas áreas de ayuda para temas de salud mental, sobre todo en el lugar de trabajo, en el que tanto peso tienen el estrés y la ansiedad.
El coste del estrés en el trabajo
El Health and Safety Executive (HSE), un organismo de Reino Unido encargado de regular en el ámbito laboral, afirma que 914 000 empleados de Reino Unido sufren de estrés, depresión o ansiedad relacionados con el trabajo, lo que provoca que se pierdan 17 millones de días laborables cada año. Según un informe de la Mental Health Foundation y la London School of Economics, esta creciente crisis de salud mental está costando 118 000 millones de GBP al año a la economía del país.
“Nuestro informe revela los costes desorbitantes que tiene una mala salud mental para la economía”, escribió Mark Rowland, director ejecutivo de la Mental Health Foundation. “También demuestra que tenemos la oportunidad de cambiar radicalmente nuestro enfoque sobre salud mental dando prioridad a la prevención para mejorar el bienestar de todas las personas y reducir los costes para la economía”.
Tecnología inmersiva de VR como solución
La realidad virtual es una de las tecnologías inmersivas que las empresas están empezando a incorporar en un intento por afrontar el creciente problema de la salud mental en el entorno laboral. La mayoría de las aplicaciones de ayuda para temas de salud mental de VR que están disponibles para las empresas en este momento se basan en la exposición a la realidad virtual (VRE). Esta técnica empezó a usarse en la prueba de Virtual Vietnam y proporcionó una alternativa a la exposición imaginaria tradicional.
Históricamente, la terapia de exposición imaginaria ha sido uno de los tratamientos más exitosos para personas con fobias y otros trastornos relacionados con la ansiedad, ya que las obliga a enfrentarse a sus miedos en un entorno seguro y controlado. Además, hace que los pacientes imaginen la situación que los inquieta. La exposición a la realidad virtual ofrece una inmersión todavía más eficaz.
“Tradicionalmente, los psicólogos que ofrecen terapia cognitivo-conductual han usado la exposición imaginaria con sus pacientes”, explica Daniel Andreev, responsable de producto de PsyTechVR, “pero es un enfoque que depende de la imaginación”. “El mayor problema de pedirle a la gente que utilice la imaginación es que las personas con traumas pueden tener muchas dificultades para cerrar los ojos e imaginarse una actividad, una situación o un objeto a los que les tienen miedo”.
Seis grados de libertad
PsyTechVR es una de las empresas que está utilizando la exposición a la VR para mejorar la salud mental en el trabajo con soluciones tanto de realidad virtual como de realidad aumentada (AR) que permitan su tratamiento, investigación y estudio.
“Estamos trabajando con Burgan Bank en Oriente Medio. Los servicios financieros son un sector esencial para nosotros, ya que constituyen un entorno muy estresante en el que la gente suele trabajar más de diez horas diarias”, cuenta Andreev. “En otros sectores, solemos trabajar con consultorías como PwC. Actualmente, colaboramos con sus sedes de Dubái y Alemania”.
Cuando PsyTechVR nació en 2020, había varios competidores trabajando en el mismo sector. Sin embargo, las gafas que utilizaban solo proporcionaban tres grados de libertad (3 DoF), lo que significaba que los usuarios podían mirar a su alrededor en el entorno virtual, pero no podían moverse por él. Como explica Andreev, en este escenario el usuario es un espectador, no un participante activo.
Por eso, “cuando Meta lanzó sus primeras gafas con seis grados de libertad, supimos que iban a cambiar las reglas del juego”, cuenta. “Desde el principio, PsyTechVR empezó a trabajar con Meta Quest. Sabíamos que tenían un potencial inmenso”.
Principales ventajas de la VR en la ayuda para temas de salud mental
PsyTechVR funciona como software como servicio (SaaS) y permite que los clientes modifiquen su oferta. Entre otras cosas, esto les permite elegir qué servicios proporcionan a los empleados, a qué datos se puede acceder a través del panel de administración e incluso qué opciones se añaden a los datos biométricos.
“Nuestro sistema permite que los usuarios hagan un seguimiento de constantes importantes como el pulso, la variabilidad de la frecuencia cardiaca o los niveles de estrés y concentración”, explica Andreev. “Integramos biosensores en unas gafas Quest que proporcionan al director o directora de Recursos Humanos o Bienestar datos reales sobre cómo está afectando el tratamiento de VR al empleado”.
PsyTechVR también ha creado un consejo asesor formado por psicólogos, psicoterapeutas, doctores y especialistas médicos que permite que los equipos de Recursos Humanos accedan a asesoramiento especializado que normalmente sería demasiado caro.
“El ahorro de dinero y tiempo son dos de las principales ventajas”, afirma Andreev. “Tener dos gafas y dos licencias cuesta mucho menos que contar con dos psicólogos. Todos los miembros de Recursos Humanos intentan promover las iniciativas de salud mental. Sabemos que hay empresas que afirman estar atendiendo al bienestar e intentando animar a los empleados a dar un paseo durante la jornada o jugar una partida de Jenga para relajarse. Sin embargo, en ese mismo periodo de tiempo, un empleado podría ponerse unas gafas de realidad virtual y hacer una meditación de mindfulness o una formación para la gestión de la ansiedad de forma virtual. Con la VR, pueden sacarle mucho más partido a la misma cantidad de tiempo”.
Promover el mindfulness con aplicaciones de VR
Mientras que la terapia de exposición a la realidad virtual, incluida la terapia de exposición imaginaria, puede ayudar a gestionar problemas específicos relacionados con la ansiedad, las aplicaciones de VR de meditación y mindfulness pueden ayudar a los equipos de Recursos Humanos a abordar los casos de estrés laboral más generales.
Zillah Watson es cofundadora de Phase Space, una nueva aplicación que usa las gafas de Meta Quest para ofrecer meditaciones inmersivas para el entorno laboral e instituciones educativas. Antes de lanzar Phase Space, Watson era responsable del centro de VR de la BBC, donde empezó a ser consciente del potencial que tenía la VR en la ayuda para temas de salud mental.
“La VR me apasiona porque, cuando trabajaba en la BBC, fui testigo de las repercusiones que podía tener. Por ejemplo, usamos la VR para llevar a la gente de viaje por la República Democrática del Congo. Todos relataban la visita a lugares como la estación de Kinshasa como si hubieran estado allí de verdad”, explica.
“Con Phase Space, podemos colaborar con un hipnoterapeuta clínico y con creativos increíbles”, continúa Watson. “Estamos exprimiendo el potencial de la VR en lo que al poder de la presencia se refiere. Si tienes estrés en el trabajo o eres un estudiante con ansiedad que repasa sus apuntes en la biblioteca, la VR puede sacarte de ese bucle”.
Para desarrollar la aplicación de Phase Space y garantizar un proceso de testeo y control riguroso, la empresa está colaborando con académicos de la Goldsmiths University of London, como Sylvia Pan y Marco Gillies. Además, el equipo también ha colaborado con un hipnoterapeuta médico que proporciona una experiencia guiada.
“Es una aplicación guiada por voz”, cuenta Watson. “También trabajamos con Ursula James, una terapeuta muy experimentada que está especializada en hipnosis clínica. Ha trabajado con la gestión del estrés en entornos laborales y educativos durante años”.
Phase Space se ofrece como curso de VR de cinco días. Para completarlo, los usuarios solo tienen que dedicar siete minutos al día. Puede reducir el estrés y la ansiedad de las personas en mucho menos tiempo que otros tratamientos existentes. “Como un estudiante afirmó en una de nuestras pruebas: ‘Siete minutos es lo que tardo en bajar a comprarme un café’. Lo cual es una ventaja tremenda”, explica Watson. “Si ofreciéramos un taller de 40 minutos, lo más probable es que la mayoría de la gente no lo hiciera”.
La aplicación de Phase Space guía a los usuarios por un entorno que, como Watson describe, “recuerda a la arquitectura de un balneario y una catedral”. Se trata de un espacio abovedado, que se va transformando gradualmente en un caleidoscopio de luz. Esta experiencia solo se mejorará a medida que haya nuevos elementos de hardware disponibles.
“Por el momento, estamos usando las gafas Meta Quest 2”, admite Watson. “Pero estamos deseando hacer la transición a las Quest 3, que cuentan con enfoque exterior a todo color y nos permitirán hacer que la gente pase de su ubicación física a un espacio distinto de una forma todavía más bonita”.
Asistencia gubernamental para aplicaciones de salud mental en VR
Actualmente, la viabilidad de Phase Space en Reino Unido está en fase de pruebas con estudiantes de medicina y empleados de un grupo de entornos de trabajo seleccionados. Las pruebas cuentan con una subvención del Gobierno que asciende a los 20 millones de GBP para el UK Research and Innovation como parte del programa Mindset.
El National Health Service (NHS) de Reino Unido ha tenido un papel esencial a la hora de determinar la viabilidad de los casos de uso de salud mental para las tecnologías inmersivas y ha permitido que el Gobierno de Reino Unido identifique nuevas oportunidades de apoyo a startups mediante sistemas como Mindset.
Una de las figuras clave que ha contribuido a determinar cómo se pueden aplicar estas tecnologías en el NHS es Neesa Mangalaparathy. Antes de trabajar como Senior Solutions Manager en UCLPartners, una asociación para la innovación sanitaria formada por varias organizaciones del NHS, Mangalaparathy fue Programme Manager de un equipo del NHS que se encargaba de estudiar cómo los profesionales de la salud podían utilizar las nuevas tecnologías.
“Una de las tecnologías inmersivas que empezamos a estudiar fue la realidad extendida (XR)”, afirma Mangalaparathy. “Todo empezó con la pandemia del COVID. Una de las cosas que observamos durante la pandemia fue que los proveedores empezaron a utilizar gafas y contenido de realidad virtual para prestar algunos de los servicios sanitarios que normalmente se ofrecían en persona”.
Durante la pandemia, las listas de espera aumentaron y los retrasos empezaron a ser difíciles de gestionar. En este contexto, la XR ofrecía un medio diferente para prestar servicios sanitarios y seguir ofreciendo el mismo tipo de resultados a los pacientes. “Este fenómeno despertó el interés a nivel nacional y político, e hizo que nos diéramos cuenta de que era algo que siempre habíamos visto como una tecnología emergente, pero que los proveedores ya estaban ofreciendo, por lo que teníamos que informarnos sobre lo que estaban haciendo”, explica Mangalaparathy.
Mangalaparathy y su equipo consiguieron una subvención de dos millones de GBP del Unified Tech Fund, que les permitió realizar catorce estudios piloto y evaluar si tecnologías como la VR podían utilizarse de forma segura y eficaz. Estos estudios culminaron con el lanzamiento de un informe llamado The Growing Value of XR in Healthcare in the United Kingdom (El creciente valor de la XR en el sistema sanitario de Reino Unido).
“Nos percatamos de que, antes de la pandemia, el número de proveedores que usaban la XR e investigaban cómo podía repercutir en la sanidad se podía contar con las manos”, explica. “Pero, después de la pandemia, había casi cien proveedores distintos y las cifras no dejaban de aumentar”.
Nuevas normas para las aplicaciones de ayuda para temas de salud mental
Con el aumento del número de aplicaciones de XR centradas en la ayuda para temas de salud mental, la necesidad de regulación se vuelve más urgente. Algunos desarrolladores han creado sus propios consejos asesores, pero no siempre es así, por lo que los organismos oficiales están empezando a intervenir.
En 2021, la Administración de Alimentos y Medicamentos (FDA) de EE. UU. autorizó un producto llamado RelieVRx, que se ha convertido en el primer tratamiento para el dolor aprobado por la FDA que podía administrarse en casa con unas gafas de realidad virtual como parte de un seguro médico del país. En Reino Unido, el National Institute for Health and Care Excellence (NICE) ha emitido la Early Value Assessment for medtech (Evaluación temprana del valor de la tecnología médica), el primer paso en la creación de normas para los desarrolladores de tecnología que quieran utilizar la XR en el marco de la salud mental.
“Con todas las aplicaciones de salud mental que existen, ¿cómo podemos llegar a determinar que algo es clínicamente seguro y eficaz? Por suerte, el NICE ya ha desarrollado un marco de evaluación para agilizar la forma de analizar las intervenciones y las terapias digitales”, nos cuenta Mangalaparathy.
Incorporación en las organizaciones
Las empresas deben tener muchas cosas en cuenta a la hora de ofrecer ayuda para temas de salud mental a través de la tecnología de XR, pero Mangalaparathy cree que lo más importante es conseguir el apoyo de todas las partes interesadas, no solo de los individuos que respalden las nuevas iniciativas tecnológicas por convicción personal. “Para invertir en XR y utilizar esta tecnología para abordar algunos de los problemas de salud mental y bienestar a los que se enfrentan los empleados en el lugar de trabajo, se necesita el compromiso de la organización. Hace falta interés y voluntad para lograrlo”, admite.
“Y no solo nos interesa ganar adeptos: es esencial que las personas que más critiquen esta tecnología formen parte de la conversación porque, cuando son conscientes de su potencial, las empresas empiezan a apreciar de verdad lo que se puede conseguir con la XR”, concluye.
Durante los veinte años que han trascurrido desde el estudio pionero Vietnam Virtual, la tecnología de la VR ha ido madurando hasta el punto de permitir que startups como PsyTechVR y Phase Space puedan ayudar a otras empresas a mejorar el bienestar mental de sus empleados.
A medida que las empresas se enfrentan a los impactantes costes del estrés laboral, el poder inmersivo de la realidad virtual proporciona nuevas soluciones justo cuando nos encontramos a las puertas de una era de transformación de la ayuda para la salud mental en el lugar de trabajo.
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