Sådan hjælper VR-apps med at transformere støtten til den mentale sundhed

I 1999 blev et team af amerikanske forskere på Georgia Institute of Technology den første gruppe til at bruge virtual reality til en vellykket behandling af posttraumatisk stresssyndrom (PTSD) blandt veteraner fra Vietnamkrigen.
Denne undersøgelse af psykisk sundhed, der blev kendt som "Virtual Vietnam", var et banebrydende studie, hvori deltagerne blev eksponeret for to virtuelle miljøer – et i en Huey-helikopter og det andet i en lysning i en jungle. Undersøgelsen demonstrerede potentialet ved virtual realitys omsluttende egenskaber – testpersonerne oplevede et fald i PTSD-symptomer på 34 %.
Næsten 25 år senere har vi nu fået forbedret teknologi og billigere headsets. Dette åbner nye døre inden for støtte til mental sundhed, og særligt på arbejdspladsen, hvor stress og angst har en kraftig effekt.
Prisen for stress på arbejdspladsen

Health and Safety Executive (HSE), som regulerer britiske arbejdspladser, angiver, at 914.000 britiske ansatte lider af arbejdsrelateret stress, depression eller angst, hvilket resulterer i, at 17 millioner arbejdsdage går tabt hvert år. Ifølge en rapport fra Mental Health Foundation og London School of Economics koster denne voksende krise inden for psykisk sundhed den britiske økonomi 118 milliarder GBP om året.
"Vores rapport viser, at dårlig psykisk sundhed er en enorm omkostning for økonomien", skriver Mark Rowland, administrerende direktør for Mental Health Foundation, og fortsætter: "Den præsenterer også muligheden for at foretage en radikal ændring i vores tilgang til psykisk sundhed ved at prioritere forebyggelse, der forbedrer sundheden for alle og reducerer omkostningerne for vores økonomi."
Implementering af omsluttende VR-teknologi
Virtual reality er en af de omsluttende teknologier, som virksomheder nu anvender for at prøve at tackle det voksende problem med psykisk sundhed på arbejdspladsen. En af de VR-apps til mental sundhed, som virksomheder i øjeblikket har adgang til, bruger "virtual reality exposure" (VRE), som er den teknik, der først blev anvendt i Virtual Vietnam-prøven og giver et alternativ til traditionel "imaginær eksponering".
Historisk set har imaginær eksponeringsterapi været blandt de mest vellykkede behandlingstyper for personer med fobier og andre angstbaserede lidelser, fordi det får dem til at se deres frygt i øjnene i kontrollerede og trygge omgivelser. Men det afhænger også af, at personer kan forestille sig det ubehagelige scenarie. VRE omslutter patienterne langt mere effektivt.
"Terapeuter inden for kognitiv adfærdsterapi har traditionelt set brugt imaginær eksponering med deres klienter", forklarer Daniel Andreev, produktchef hos PsyTechVR, "men de arbejder med fantasien. Det største problem ved at bede personer om at bruge deres fantasi er, at det kan være meget svært for folk med traumer at lukke øjnene og forestille sig et objekt, en situation eller en aktivitet, som vedkommende er bange for."
Seks grader af frihed
PsyTechVR er en af de virksomheder, der bruger VRE til at forbedre psykisk sundhed på arbejdspladsen. De bruger både løsninger inden for virtual reality og augmented reality (AR) til at udbyde terapi, forskning og undervisning.
"Vi samarbejder med Burgan Bank i Mellemøsten. Finansielle serviceydelser er en afgørende sektor for os, da det er et meget stressende miljø, hvor folk typisk arbejder mere end 10 timer om dagen", siger Daniel Andreev. "Ellers arbejder vi ofte med konsulentfirmaer såsom PwC – i øjeblikket har vi partnerskaber med deres kontorer i Dubai og Tyskland."
Da PsyTechVR startede i 2020, var der en håndfuld konkurrenter inden for det samme felt. Men de headsets, som de brugte, gav kun tre grader af frihed (kendt som 3DoF), hvilket betød, at brugerne kunne kigge rundt i deres virtuelle miljø, men ikke bevæge sig rundt i det. Som Daniel Andreev siger, er brugeren i dette scenarie kun "tilskuer" og ikke en aktiv deltager.
"Da Meta lancerede deres første headset med seks graders frihed, vidste vi, at det ville blive epokegørende," siger han. "PsyTechVR begyndte at arbejde med Meta Quest fra starten. Og vi vidste, at det havde et kæmpe potentiale."
De primære fordele ved VR som støtte til mental sundhed
PsyTechVR opererer i form af software som tjeneste (SaaS), og deres klienter kan ændre indholdet. Dette indebærer at vælge, hvilke tjenester de ansatte kan bruge, hvilke data folk har adgang til via administratorpanelet samt endda muligheden for at tilføje biometrisk feedback.
"Vores system giver brugerne mulighed for at måle vigtige ting såsom puls, variabilitet i hjertefrekvens samt stress- eller koncentrationsniveauer i realtid," siger Daniel Andreev. "Vi integrerer biosensorer i et Quest-headset. Dette kan give chefen for HR eller sundhed autentiske data om, hvordan VR-behandlingen virker på den ansatte."
PsyTechVR har også oprettet et rådgivende udvalg med bl.a. psykologer, psykoterapeuter, ph.d.'er og læger. Dette giver HR-teams adgang til ekspertise, der ellers ville være for dyr.
"Penge og tid er de to største fordele," forklarer Daniel Andreev. "Det koster mindre at have to headsets og to licenser end at have to psykologer. Alle, der arbejder i HR, prøver at fremme initiativer inden for psykisk sundhed. Vi har hørt virksomheder sige, at de fokuserer på wellness og prøver at få deres ansatte til at gå en tur i løbet af dagen eller spille klodsmajor for at slappe af. Men ansatte kan også tage et headset på og slå virtuel mindfulness-meditation eller angsttræning til. I VR kan de gøre meget mere på den samme tid."
Forbedring af mindfulness med VR-apps
Eksponeringsterapi i VR, heriblandt imaginær eksponeringsterapi, kan hjælpe med bestemte angstrelaterede problemer. VR-apps til mindfulness og meditation kan give HR-teams mulighed for at behandle mere generel arbejdsrelateret stress.
Zillah Watson er medstifter af Phase Space, som er en ny app, der bruger Meta Quest-headsets til at tilbyde omsluttende meditation på arbejdspladser og undervisningsinstitutioner. Inden stiftelsen af Phase Space arbejdede Zillah Watson som chef for BBC's VR Hub, hvor hun så VR's potentiale for at forbedre støtten til den mentale sundhed.
"Jeg brænder for VR, for da jeg var hos BBC, så jeg den påvirkning, det kunne have. For eksempel brugte vi VR til at tage folk på rejse til Den Demokratiske Republik Congo, og folk kunne tydeligt huske at have befundet sig på steder som banegården i Kinshasa, som om de havde været der," siger hun.
"Med Phase Space har vi et samarbejde mellem utroligt kreative mennesker og en klinisk hypnoterapeut," fortsætter Zillah Watson. "Vi udnytter det, som VR kan gøre med den styrke, der består i at være til stede. Så hvis du er stresset på jobbet, eller hvis du er studerende, der sidder og terper ængsteligt på biblioteket, kan du komme væk fra det."

For at kunne udvikle Phase Space-appen og sikre, at den fik en grundig test- og kontrolproces, har virksomheden samarbejdet med akademikere fra Goldsmiths University of London, heriblandt professorerne Sylvia Pan og Marco Gillies. Og teamet har også slået sig sammen med en medicinsk hypnoterapeut, der leverer en guidet oplevelse.
"Det er et stemmestyret program," siger Zillah Watson. "Og vi samarbejder med en erfaren terapeut ved navn Ursula James, der også er ekspert i klinisk hypnose. Hun har arbejdet med stresshåndtering i arbejds- og undervisningsregi i mange år."
Phase Space bliver leveret som et femdages VR-kursus, som det tager syv minutter om dagen at gennemføre. Derfor kan det reducere folks stress og angst på langt kortere tid end mange eksisterende terapier. "Som en af de studerende sagde under en af vores prøvekørsler: "Syv minutter er den tid, det tager mig at gå ned og få en kop kaffe." Så det er en kæmpe fordel," forklarer Zillah Watson. "Hvis du tilbød en workshop, der tog 40 minutter, ville de sikkert ikke gøre det."
Phase Space-appen fører brugerne ind i et miljø, der ifølge Zillah Watson "minder om et kurbad og domkirkearkitektur." Det er en hvælving, der langsomt bliver til et kaleidoskop af lys. Denne oplevelse vil kun blive forbedret, efterhånden som ny hardware bliver tilgængelig.
"I øjeblikket bruger vi Meta Quest 2-headsets," siger Zillah Watson. "Men vi ser virkelig frem til Quest 3, der understøtter omgivelseskamera i fuld farve. Så får vi mulighed for at føre folk fra deres nuværende sted til et nyt sted på en endnu smukkere måde."
Offentlig støtte til VR-apps til psykisk sundhed
Phase Space er for øjeblikket ved at blive prøvekørt i Storbritannien og Nordirland. Der bliver udført tests med medicinstuderende og ansatte på en række udvalgte arbejdspladser. Forsøgene er statsstøttede i form af et legat fra UK Research and Innovations 20 mio. GBP til organisationens Mindset-program.


Det britiske National Health Service (NHS) har spillet en afgørende rolle i at fastslå legitimiteten af brugsmønstre til psykisk sundhed for omsluttende teknologier. Dette giver den britiske regering mulighed for at finde nye muligheder og støtte opstartsvirksomheder via programmer som Mindset.
En af nøglepersonerne for, hvordan disse teknologier kan bruges i NHS, er Neesa Mangalaparathy. Før hun blev seniorchef for løsninger hos UCLPartners – et partnerskab for sundhedsinnovation bestående af en række NHS-organisationer – var Neesa Mangalaparathy programchef for et NHS-team, der havde til opgave at undersøge, hvordan den nye teknologi kunne bruges af sundhedsfagfolk.
"En af de fordybende teknologier, vi begyndte at kigge på, var extended reality [XR]," siger Neesa Mangalaparathy. "Det startede som følge af Covid-pandemien. En af de ting, vi bemærkede i løbet af pandemien, er, at leverandørerne begyndte at bruge VR-headsets og -indhold til at levere nogle af de sundhedsydelser, som de måske normalt ville have givet ansigt til ansigt."
Under pandemien blev ventelisterne længere, og efterslæbet blev sværere at administrere. XR gav en ny måde at levere sundhedsydelser på og stadig give patienterne de samme resultater. "På statsligt og politisk niveau skabte det interesse nok til, at folk sagde, "Vent lige lidt. Det her er noget, vi har anset som en kommende teknologi. Men der er leverandører, der kigger på teknologien lige nu." Vi måtte finde ud af, hvad de foretog sig," forklarer Neesa Mangalaparathy.
Neesa Mangalaparathy og hendes team sikrede et legat på 2 millioner GBP fra Unified Tech Fund. Dette gav dem mulighed for at køre 14 pilotundersøgelser og vurdere, om teknologier som VR kunne bruges på tryg og effektiv vis. Det resulterede i rapporten "The Growing Value of XR in Healthcare in the United Kingdom".
"Vi indså, at før pandemien kunne det antal udbydere, der brugte XR og forskede i dets påvirkning på sundhedssektoren, nok tælles på to hænder," siger hun. "Efter pandemien havde vi næsten 100 forskellige udbydere, og det tal blev ved med at vokse."
Nye retningslinjer for apps til støtte til mental sundhed
En stigning i antallet af XR-apps med fokus på psykisk sundhed medfører en stigning i behovet for regulering. Nogle udviklere har oprettet rådgivende udvalg, men ikke alle. Derfor tiltræder der nu officielle organer.
I 2021 godkendte US Food and Drug Administration (FDA) et produkt ved navn RelieVRx, som var den første FDA-godkendte smertebehandling, der kunne leveres i hjemmet via et VR-headset. Det betyder, at det kan dækkes af sygeforsikring i USA. I Storbritannien og Nordirland har National Institute for Health and Care Excellence (NICE) offentliggjort sin tidlige værdivurdering for medicinsk teknologi, som er det første trin mod at oprette retningslinjer for teknologiske udviklere, der gerne vil bruge XR inden for psykisk sundhed.
"Når der er så mange apps til psykisk sundhed på markedet, hvordan kommer vi så rent faktisk til et punkt, hvor vi kan sige, at noget er klinisk sikkert og effektivt? Heldigvis har NICE udviklet en evalueringsramme, der fremskynder den måde, hvorpå de betragter digitale terapier eller indgreb," siger Neesa Mangalaparathy.
Støtte fra organisationer

Der er meget, virksomheder bør overveje, når de yder støtte til mental sundhed via XR-teknologi. Men Neesa Mangalaparathy mener, at det vigtigste er at få støtte til det fra alle, og ikke kun fra dem, der normalt gladeligt bakker op om teknologiske initiativer. "Det kræver støtte fra organisationer at kunne investere i XR og bruge det til at adressere nogle af de problemer med psykisk sundhed og velbefindende, som arbejdspladsernes ansatte står over for. Så der skal villighed til for at kunne nå dertil," erkender hun.
"Og du skal ikke kun bruge fortalere. Det er virkelig vigtigt, at de mest indædte kritikere også inddrages. For når de kan se mulighederne, begynder vi at nå frem til et magisk sted, hvor en virksomhed kan erkende det sande potentiale for, hvad vi kan opnå med XR," konkluderer hun.
I de 20 år siden den banebrydende Virtual Vietnam-undersøgelse er VR-teknologien vokset til det punkt, hvor opstartsvirksomheder såsom PsyTechVR og Phase Space nu kan hjælpe virksomheder med at forbedre deres ansattes psykiske sundhed.
Virksomheder kæmper med svimlende omkostninger for arbejdsrelateret stress. Men virtual realitys omsluttende kræfter giver nye løsninger her på tærsklen af en transformativ tidsalder for støtte til den mentale sundhed på arbejdspladsen.
Virtual reality giver organisationer styrke til at skabe et miljø, der bedre kan støtte medarbejdernes mentale sundhed. Ikke blot hjælper dette med at forbedre deres velbefindende, det kan sågar åbne for nyt potentiale i et team. Se, hvordan integration af VR-apps kan maksimere din organisations potentiale.