Kombinationen af AR, VR og MR kan forvandle den måde, hvorpå virksomheder i alle brancher innoverer, samarbejder og underviser deres ansatte.
Virtual reality (VR) bruger computermodeller og -simulationer til at skabe et komplet opslugende digitalt miljø.
Augmented reality (AR) overlejrer den virkelige verden med digitale elementer, der udvider brugerens opfattelse af omgivelserne og skaber en kombineret visning.
Mixed reality (MR) fusionerer den virtuelle og fysiske verden og – endnu vigtigere – giver dem mulighed for at interagere med hinanden.
Til sidst er der extended reality (eller XR), som er en samlet betegnelse, der omfatter VR, AR og MR. Betegnelsen bruges til at beskrive al teknologi, der ændrer virkeligheden ved at tilføje digitale elementer.
Det er en prioritet for mange organisationer i dag at samle en hybrid arbejdsstyrke. Ifølge McKinsey fordeler 56 % af verdens arbejdsstyrke deres arbejde mellem kontorer og eksterne lokationer. Metas egne undersøgelser viser, at ud af de ansatte, der er gået fra 100 % kontorarbejde til hybridarbejde, føler 59 %, at de savner fællesskabet på jobbet.
Hvordan aktiverer man mennesker, der føler sig isoleret, udenfor eller dårligere stillet end deres kontorkolleger? Virtual reality kan hjælpe, og headsets spiller en afgørende rolle i at løse de udfordringer, der opstår, når man holder møder med en opdelt arbejdsstyrke. Det styrker fællesskabsfølelsen at samle teams i et 3D-metavers.
Når medarbejdere er fordybet i et fælles, formålsfokuseret virtuelt område, kan de brainstorme, designe, udvikle, lære og opbygge relationer i realtid uden distraktioner. To avatarer kan have samtaler, der føles mere naturlige end videoopkald, hvor kommunikationen kommer i fokus frem for teknologien.
Dette giver teams i forskellige afdelinger verden over mulighed for at bidrage frit på alle stadier i et projekts livscyklus. Det reducerer også risikoen for misforståelser og dyre fejltagelser, der kan sende projektet tilbage til tegnebrættet.
AR, VR og MR sparer også tid ved at give tværfaglige teams mulighed for at arbejde på det samme projekt ved hjælp af 3D-værktøjer, der bringer idéer til live. VR i sig selv håndterer nogle af de største kreative udfordringer, vi står overfor i dag.
Medarbejdere verden over kan få undervisning fra eksperter på deres områder, og virksomheden kan dermed opnå epokegørende resultater. VR-elever er fire gange mere fokuserede end deres kolleger i e-læring, når det gælder undervisning i bløde kompetencer, som er grundlaget for, at organisationer opnår succes.
Dine kunder kan også nyde godt af det. Med hjælp fra 3D-modeller og gennemgange er det nemmere for kunderne at forstå koncepttænkning, sætte sig ind i igangværende arbejde og påpege potentielle udfordringer meget tidligere i udviklingsprocessen.
Hvis du vil integrere VR, AR eller MR i din virksomhed, er det afgørende at kende forskellene på dem. De har allesammen særskilte formål, men de er nemme at forveksle, og forkortelserne bliver ofte brugt i flæng. Sådan holder du i store træk styr på dem.
VR giver dig adgang til en 360-graders simuleret verden, som du deltager i som en 3D-repræsentation af dig selv: En avatar. Du kan bevæge dig gennem rummet, interagere med det, samle genstande op, flytte på dem og snakke med alle, du møder der.
Det virtuelle mødelokale er et eksempel på VR. Lokalet kan efterligne den fysiske arbejdsplads, så det føles velkendt, og give de ansatte mulighed for at samles til jævnlige statusopdateringer, town hall-møder eller særlige begivenheder – præcis som i den virkelige verden.
Et AR-scenarie indebærer blandede virkeligheder. I stedet for en komplet digital fordybning forbliver du i den virkelige verden. Virtuelle elementer såsom grafik, tekst, video eller lyd bliver overlejret på de fysiske omgivelser.
Eksempler på AR kan være at give kunder adgang til yderligere produktoplysninger eller mulighed for at se en genstand i praksis i deres eget hjem. Ifølge Deloitte siger 61 % af handlende, at de foretrækker forretninger, der bruger AR, frem for forretninger, der ikke gør. Og 71 % siger, at de ville købe oftere med AR-apps.
AR-overlejringer interagerer ikke med den virkelige verden, selvom man sommetider kan interagere med dem afhængig af softwaren. Med MR forholder det sig anderledes. MR overlapper med den virkelige verden med digitale elementer, og de fysiske og digitale genstande eksisterer sammen og reagerer på hinanden i realtid.
Et eksempel på MR i praksis er specialiseret simulationstræning, hvor en pilot undervises i at lande et fly, eller en kirurg undervises i at foretage et livreddende indgreb, uden at det er forbundet med risici i den virkelige verden.
VR er baseret på speciel hardware. Dette omfatter normalt et headset og medfølgende apps, så det kan bruges i virksomheder. Bevægelsessensorerne i disse headsets opfanger dine bevægelser og tilpasser dit omgivende miljø i realtid, ændrer det, du ser, og simulerer en følelse af rent faktisk at være til stede. Nogle headsets skal sættes i stærke computere, men Meta Quest-enheder er 100 % trådløse.
Den førende VR-producent og -udvikler Mortenson har skabt en digital tvilling af sit nye datacenter i Illinois, så kunderne kunne få en virtuel gennemgang af det kreative koncept med kun få minutters træning. Dette muliggjorde samarbejde i langt større omfang og førte til, at over 600 problemer blev løst, inden de potentielt risikerede at afspore projektet.
AR aktiveres via en enhed med kamera såsom en smartphone, en tablet eller et sæt smartbriller. Denne enhed er fyldt med AR-software, der kan registrere bestemte genstande og downloade tekst, grafik, lyd og andre tilhørende elementer. Disse bliver overlejret på brugerens synsfelt.
Det svenske møbelbrand IKEA giver kunderne mulighed for at overlejre produkter i deres virkelige hjem via appen IKEA Kreativ. Denne AR-teknologi giver sågar brugerne mulighed for at "slette" eksisterende møbler fra skærmen og derved skabe et blankt lærred.
Personligt tilpassede shoppingoplevelser bliver forbedret af AR-baserede muligheder for at prøve noget, inden man køber det. Skønhedsbrandet Sephora giver kunderne mulighed for at prøve forskellige makeup-produkter på virtuelt via en ansigtsscanning: Et hygiejnisk alternativ til test i butikkerne og en simpel måde at hjælpe folk til at tage beslutninger på.
Et MR-headset fusionerer den virtuelle og den fysiske verden. Ved Meta Quest Pro, bliver det trådløse headset leveret med Touch-controllere, der bruger selvsporende sensorer til at finde dine hænder i VR.
For at skabe mere naturlige samtaler understøtter MR også 3D-avatarer med realistiske ansigtsudtryk takket være avanceret øjensporing og håndsporing. For at imødekomme konkrete virksomhedsmæssige udfordringer medfølger der et omfattende økosystem af apps.
Bilproducenten Porsche bruger mixed reality til produktdemonstrationer. Den tyske organisation bruger Meta Quest 3-headsets til at dele designs med medierne. De mener, at de virtuelle modeller er væsentligt mere betydningsfulde for seeren, da de bruger udvidede modelvisninger til at vise dele, der førhen ikke kunne ses.
Luftfartseksperterne SITA har gentænkt administration af lufthavne med et produkt, de kalder Control Bridge. En 3D-repræsentation af lufthavne – komplet udstyret mes dynamiske kontrolpaneler og baseret på indholdsrige data – erstatter en lang række tunge skærme i en mere transportabel og praktisk løsning. Softwaren registrerer fartøjers og passagerers bevægelser i realtid, så den kan træffe bedre beslutninger.
MR overflødiggør desuden trættende præsentationer og lange manualer og tilbyder i stedet personligt tilpasset undervisning til alle typer af mangler i færdighederne. Medarbejderne kan bidrage til aktiviteten i virksomheden på et tidligere stadie og føle sig hjemme fra dag et.