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La conception en VR transforme le bureau du futur

Blog Work Portfolio
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16 sep 2023
|
7 minute(s) de lecture
|
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Trois personnes regardant un espace de travail de bureau

Au cours des 10 dernières années, le bureau a subi l’une des transformations les plus importantes depuis l’introduction du travail en open space après la guerre. Les technologies émergentes et le besoin d’une plus grande flexibilité offrent de nouvelles opportunités aux entreprises du monde entier.

Selon Frank Lloyd Wright, l’architecte à l’origine des premiers bureaux en open space, ses bâtiments (dans un contexte d’extrémisme politique dans les années 1930) représentaient « l’architecture de la liberté et de la démocratie ». Au XXIe siècle, bon nombre des plus grandes entreprises du monde souscrivent encore à la vision de Wright sur le lieu de travail démocratique, même si elles y ajoutent des zones de rassemblement et des baby-foots.

Ce sont ces entreprises, dont Meta, Google, Atlassian et Apple, qui suivent aujourd’hui les traces des pionniers tels que Wright. Elles transforment les espaces dans lesquels nous travaillons, à l’aide de la réalité mixte pour réinventer la conception et la création de leurs propres bureaux, et elles explorent la manière dont ces technologies immersives peuvent améliorer la collaboration digitale pour les employé·es.

VR et collaboration digitale

Infographie sur la conception en VR

En 2022, le sondage sur le métavers aux États-Unis réalisé par PwC a révélé que 21 % des entreprises utilisaient déjà la VR dans le cadre de leurs activités, tandis que 34 % d’entre elles ont déclaré que le premier cas d’utilisation à l’avenir serait « un moyen plus efficace de développer et de former notre personnel ». C’était le cas de Trello en 2021, lorsque l’entreprise a adopté la réalité virtuelle comme un nouveau moyen de rapprocher ses employé·es.

« Trello, rachetée par Atlassian en 2017, a toujours pu compter sur une équipe soudée », explique Liz Leary, responsable de l’expérience des employé·es de l’entreprise. « Par-delà les équipes, les océans, les fuseaux horaires, et malgré une acquisition, nous avons continué à maintenir ce lien. Puis le Covid a modifié l’ordre des choses. »

Bien qu’elle ne soit pas la seule responsable de la demande de collaboration à distance, la pandémie de COVID-19 a accéléré le besoin de flexibilité, les outils plus immersifs devenant de plus en plus importants.

« Fin 2020, au pic de la pandémie, alors que j’étais en ligne avec mon directeur, j’ai mentionné la rencontre en VR dans son calendrier », raconte Liz Leary. « Avec d’autres membres de l’équipe de direction de Trello, ils avaient planifié une rencontre en VR tous les vendredis après-midi. Je lui ai confié que j’espérais recevoir un casque Quest à Noël afin de pouvoir y participer. Mais ce que je pensais être une plaisanterie sur le fait d’offrir des casques au personnel de Trello était en fait un plan déjà établi. C’est ainsi qu’est né Trello Together : VR Edition. »

Le projet ainsi nommé TTVR21 consistait à recréer une représentation digitale du bureau new-yorkais de Trello afin que les employé·es puissent se réunir dans un espace virtuel à l’aide d’un casque VR ou via une interface web sur ordinateur et téléphone mobile.

Pour ce faire, Trello a choisi Frame (une plateforme de collaboration digitale créée par Virbela) comme « moteur » d’environnement, accessible sur les casques Meta Quest qu’ont reçus 250 employé·es dans le monde entier.

« Le résultat est un jumeau numérique immersif et réaliste qui a surpris et ravi nos collègues », affirme Liz Leary. « Les nouvel·les employé·es ont pu se faire une idée précise de l’aspect et de l’atmosphère du bureau, tandis que celles et ceux qui étaient là avant la pandémie ont dit avoir l’impression de revenir à la maison. »

La création d’un environnement aussi vaste avec plusieurs éléments visuels a toutefois posé quelques problèmes, et de nombreux éléments n’ont pu être inclus que sous forme de fichiers PNG plats. Avec 250 personnes se connectant en même temps, des serveurs supplémentaires étaient également nécessaires pour assurer un niveau d’interaction satisfaisant. En outre, le grand nombre de participant·es a nécessité de regrouper les invité·es par groupes de 30 et de leur envoyer un lien vers 9 versions différentes. Mais Trello a détourné cette contrainte à son avantage.

« Nous avons développé l’idée d’un « mur de portails », c’est-à-dire de portes virtuelles sur lesquelles il suffit de cliquer pour accéder à un autre lien avec un autre groupe de personnes », explique Liz Leary. « C’était un vrai défi ! »

Au sein de Trello, Liz Leary affirme que l’évènement a eu un « impact incroyable » sur le renforcement de l’esprit d’équipe. Après TTVR21, les employé·es ont continué à utiliser leurs casques pour des réunions virtuelles avec leurs équipes. « Cela a eu des effets durables sur notre culture et nos liens », révèle-t-elle. « J’ai fini par organiser trois autres évènements en VR pour différentes équipes d’Atlassian. »

Malgré le succès de l’évènement Trello, la collaboration digitale reste un cas d’utilisation émergent pour la VR. Toutefois, son application à la conception de nos lieux de travail est aujourd’hui beaucoup plus courante. Dans un sondage sur les principaux cabinets d’architecture au Royaume-Uni (connus sous le nom AJ100), les chercheur·ses ont révélé que 52 % d’entre eux utilisaient la réalité virtuelle dans leurs travaux.

Conception en VR pour les bureaux

Hawkins Brown est un cabinet d’architecture londonien, qui intègre actuellement la technologie de la VR dans ses derniers projets. En 2022, Hawkins Brown a achevé le premier parc de recherche en sciences sociales au monde (sbarc/spark) au sein du campus d’innovation de l’Université de Cardiff, au Pays de Galles. Le bâtiment de 12 000 mètres carrés a été conçu pour offrir différents espaces de travail et de loisirs, ainsi que des laboratoires et des zones d’exposition.

Au cœur de l’espace se trouve un escalier sculptural qui s’élève sur toute la hauteur du bâtiment de 7 étages. Baptisé « Oculus », l’escalier est le point d’entrée principal du bâtiment, avec des sièges placés de part et d’autre. Dans le cadre du processus de conception, l’équipe a utilisé Dynamo, un langage programmatique visuel en open-source pour Revit, associé à un moteur de jeu en temps réel. Cela a permis à l’équipe de voir le modèle sous tous les angles et d’évaluer l’impact des modifications de conception, soit à l’écran, soit à l’aide d’un casque VR.

Vue de l’escalier depuis le bas
Vue de l’escalier depuis le haut

« L’utilisation de la VR dans les conversations avec la clientèle peut conduire à de nouveaux résultats », déclare Jack Stewart, associé, responsable de conception numérique chez Hawkins Brown. « Pour l’escalier Oculus, le client a estimé qu’il était très important de pouvoir se tenir en bas et de voir jusqu’en haut pour créer une continuité visuelle dans tout le bâtiment. L’entrepreneur a proposé de déplacer légèrement la position de l’escalier et de le rendre plus vertical. Mais il aurait fallu abandonner l’idée de continuité. En utilisant un casque VR, nous avons pu montrer à quoi cela devait ressembler. »

Au-delà de l’engagement de la clientèle et du rayonnement auprès de la communauté, Hawkins Brown cherche également à intégrer davantage la réalité virtuelle dans son activité à l’avenir, à la fois en tant qu’outil de collaboration et de création.

« Nous cherchons à savoir comment les environnements numériques en ligne peuvent être utilisés de la manière la plus immersive possible grâce à la réalité virtuelle », explique Samuel Wheeler, qui effectue actuellement des recherches sur la VR chez Hawkins Brown. « Nous explorons ce que nous pouvons faire avec la VR, y compris ce que nous pensons pouvoir accomplir dans cet environnement avec la conception 3D en temps réel. Nous sommes ravi·es de voir comment la technologie des casques VR peut nous ouvrir un nouveau type d’environnement. »

Découvrir chaque recoin avec la technologie VR

Bien qu’elle ait joué un rôle pour des entreprises telles que Trello, qui se sont tournées vers la VR en raison du COVID-19, la pandémie a été un facteur moins important dans l’adoption de la technologie VR en architecture, où elle est utilisée par de nombreux cabinets depuis plus de 10 ans maintenant.

« La pandémie a accéléré l’adoption de la VR, mais nous travaillions déjà dans le métavers collaboratif auparavant. Nous fonctionnions déjà de cette façon », explique John Cerone, directeur de SHoP Architects.

Bras tenant une tablette dont l’écran affiche une vue AR du chantier de construction en arrière-plan

SHoP Architects est un cabinet basé à New York qui a travaillé avec certaines des entreprises les plus innovantes au monde, sur des projets tels que le Barclays Center de Brooklyn, le nouveau siège d’Uber à San Francisco et le complexe Collins Arch récemment inauguré à Melbourne.

En ce moment, SHoP travaille également sur le siège d’Atlassian, qui sera la plus haute tour en bois hybride jamais construite lorsqu’elle sera achevée en 2025. Le cabinet utilise la conception en VR pour visualiser les relations spatiales et présenter les résultats de son travail à la clientèle et aux parties prenantes.

« Nous créons des bâtiments qui existent dans l’espace physique, et rien ne remplace la visite en personne d’un site. Mais avant la pose de la première pierre, l’expérience reste virtuelle. La VR est donc un outil participatif incroyable pour la conception, la collaboration digitale et à la coordination des projets », explique John Cerone. « Si vous investissez dans quelque chose qui sera réalisé dans un délai 5 ans entre la conception et l’occupation, la clientèle devrait avoir accès à tous les aspects du projet. »

Une étape clé pour SHoP a été franchie lorsque le casque Meta Quest est devenu mobile, ce que John Cerone décrit comme un « grand moment ». Cela a permis d’éliminer l’un des principaux obstacles à l’utilisation d’un casque VR. Le cabinet utilise également plusieurs technologies différentes pour présenter son travail, y compris une salle de visionnage spéciale qui permet à des groupes plus importants de collaborer en temps réel.

« La salle 360 [développée par l’entreprise britannique Igloo Vision] permettait de contourner ce problème de déconnexion que l’on peut avoir avec la VR », explique John Cerone. « L’expérience n’est pas stéréoscopique, ni immersive comme dans la VR. C’est une approche plus collective. Il est possible de réunir un grand nombre de personnes dans un même espace, qui voient la même chose, et de se faire une idée précise de l’échelle, ce qui facilite grandement la communication et la prise de décisions. C’est un autre vision du projet. »

Démocratiser le processus de conception grâce à la réalité mixte

Les architectes sont formé·es pour comprendre les plans et les modèles 3D, mais pour la plupart des personnes, il est difficile de se projeter à partir des outils de conception architecturale et d’envisager l’aspect réel d’un bâtiment. C’est pourquoi les architectes utilisent de plus en plus la technologie de la réalité mixte pour aller au-delà des plans en 2D et des rendus CAO à l’écran.

« La VR permet une plus grande participation et un accès intuitif », explique John Cerone. « Avant la VR, il était très difficile pour les personnes qui ne sont pas architectes de comprendre un plan d’étage et d’imaginer l’aspect et la sensation de l’espace. Mais quiconque met un casque VR peut immédiatement évoluer au sein du projet, en faire l’expérience et avoir une opinion. »

« Tout tourne autour de l’accès intuitif et de la participation », poursuit-il. « Des inspecteur·ices de la sécurité et de la protection contre les incendies ont consulté nos projets dans la VR et ont indiqué les endroits où les caméras devraient être placées et les problèmes d’accès. La clientèle consulte le projet dans la VR et peut y participer parce qu’elle en fait l’expérience de manière intuitive. Cela démocratise le processus de conception. »

Un siècle sépare l’œuvre de Frank Lloyd Wright de l’utilisation de la technologie de réalité mixte dans les bureaux, mais il existe un lien évident entre les deux. L’objectif ultime de Wright, apporter liberté et démocratie sur le lieu de travail, est aujourd’hui repris par des entreprises telles que Trello, Hawkins Brown, SHoP et bien d’autres pour créer les bureaux du futur. Les mots prononcés au siècle dernier, décrivant une vision de ce que pourrait devenir un espace de travail, résonnent encore et évoquent des parallèles frappants avec l’évolution actuelle des technologies de réalité mixte :

« La lumière est entrée là où elle n’était jamais entrée auparavant. La vue s’est dégagée. Et les écrans ont remplacé les murs. Ici, les murs n’existent plus. Et l’espace fermé non plus. Et la fenêtre d’angle s’est ouverte sur le monde. »

Les possibilités sont infinies lorsqu’il s’agit de la conception en VR. Pour en savoir plus sur la façon dont vous et votre entreprise pouvez utiliser Meta for Work dans le cadre de vos projets de création et de conception, consultez nos pages de solutions professionnelles pour découvrir les dernières innovations.

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