La technologie de suivi des mains et le retour haptique expliqués

Afin de créer une expérience plus immersive et interactive, les casques de réalité virtuelle (VR) et de réalité mixte (MR) utilisent différents types de technologie, notamment le suivi des mains et le retour haptique.
Ces fonctionnalités mêlent les environnements physique et numérique pour offrir une meilleure expérience d’utilisation et plus de plaisir. Elles peuvent également permettre d’obtenir de meilleurs résultats commerciaux, qu’il s’agisse d’améliorer la mémorisation et la différentiation ou de booster la productivité et la créativité grâce à la VR/MR.
Voyons quels sont les avantages de la technologie de suivi des mains et du retour haptique en VR/MR pour vos équipes.
Présentation de la technologie de suivi des mains en MR
Le suivi des mains en VR/MR permet de naviguer dans le métavers sans utiliser de manette, ce qui offre davantage de liberté. Il est possible d’interagir avec les objets à l’aide des mouvements naturels des mains ou de basculer entre les mains et la manette. Les gestes des mains en VR/MR permettent également de rendre les mouvements d’un avatar plus réalistes.
La technologie de suivi des mains fonctionne à l’aide des caméras inversées des casques Meta Quest. Ces caméras détectent et suivent la position et l’orientation des mains, ainsi que la position des doigts. La technologie Direct Touch sur Meta Quest permet d’appuyer directement sur les panneaux et de les faire défiler avec les mains. Il est également possible de faire glisser le contenu, d’appuyer sur des objets et de déplacer des panneaux comme sur une tablette physique. De nombreux mouvements de suivi des mains se basent sur le pincement, un geste courant en VR ou en MR, comme vous l’aurez peut-être remarqué.
Il est possible de désactiver à tout moment le suivi des mains sur une manette VR/MR en décochant cette option dans Paramètres > Suivi des mouvements > Suivi des mains et du corps. Une fois le suivi des mains désactivé, Meta Quest utilise la position et l’orientation du casque et des manettes.
Qu’est-ce que le retour haptique en MR ?
Le retour haptique en VR/MR sert à recréer la perception du toucher dans le métavers. L’haptique permet d’associer ce qu’une personne voit à ce qu’elle ressent dans son corps.
Les vibrations sont un exemple de retour haptique, déjà utilisé dans de nombreux jeux vidéo. Les vibrations fournissent également un retour haptique lorsque la personne appuie sur quelque chose, généralement sur un smartphone ou une montre connectée. De plus, l’haptique est utilisée dans les applications de VR/MR afin de rendre l’expérience plus interactive et tactile, par exemple en simulant la sensation de résistance lorsque vous poussez une porte virtuelle. Lorsqu’elle est utilisée de façon plus complexe, par exemple pour recréer une sensation de pluie, l’expérience VR/MR n’en est que plus mémorable.
Les manettes Meta Quest Touch Pro et Meta Quest Touch Plus utilisent les mouvements TruTouch pour offrir un retour plus réaliste. Les capteurs dans les gâchettes, le repose-pouce et le grip détectent des mouvements subtils, par exemple lorsque la personne plie ou fait glisser son index. L’objectif des mouvements TruTouch est de vous donner la sensation que les manettes sont une extension naturelle de vos mains.
Avantages du suivi des mains et du retour haptique pour les entreprises
Les avantages de la technologie de retour haptique et du suivi des mains en MR pour les entreprises sont nombreux :
Formation intuitive : ces technologies créent une immersion et offrent une expérience d’apprentissage plus axée sur le comportement que sur la théorie. Une personne formée par simulation virtuelle qui utilise la technologie haptique et le suivi des mains est plus susceptible de savoir comment agir en situation réelle. 60 % des personnes interrogées s’accordent à dire que grâce aux simulations en VR/MR, elles ont davantage confiance en leurs capacités dans la vie réelle, un chiffre qui s’élève à 82 % dans le secteur de l’énergie et des services publics1.
Meilleure accessibilité : le suivi des mains peut être plus accessible que les écrans tactiles et les claviers pour certaines personnes, notamment celles qui ont plus de difficultés à utiliser des manettes ou qui présentent des troubles cognitifs.
Stimulation de la créativité : travailler d’une toute nouvelle manière peut stimuler la créativité au sein des organisations et ainsi de booster l’innovation et le ROI. Par exemple, 76 % des personnes interrogées ont déclaré que la VR/MR améliorait la vitesse d’innovation au sein de leur organisation2.
Amélioration de la productivité : une approche plus pratique peut améliorer la conception et le test des produits ainsi que la vitesse d’itération. La marque internationale d’en-cas Mondelēz a utilisé la VR/MR afin de réduire sa phase de conception en 3D de plusieurs semaines à quelques heures.
Différentiation : le suivi des mains et la technologie haptique pourraient aider les entreprises à se démarquer auprès d’un personnel et d’une clientèle potentiels, en particulier s’ils sont utilisés dans le cadre d’initiatives marketing ou de recrutement.
Test des produits : le suivi des mains peut être utilisé pour tester des produits de façon virtuelle, et le retour haptique permet à la clientèle de toucher et d’évaluer un produit en VR/MR.
Le suivi des mains et le retour haptique en action
La technologie de suivi des mains et le retour haptique ont aidé les organisations suivantes :
Pfizer a utilisé le suivi de la vitesse des mains et le retour haptique pour former son personnel à la préservation d’un environnement médical stérile. Par exemple, lorsqu’une personne utilisait ses mains de façon incorrecte dans la simulation en VR/MR, le casque Meta Quest produisait des vibrations en guise d’alerte.
Vehicles for Change a créé un programme de formation en mécanique en MR/VR qui consistait à effectuer une série de 15 tâches essentielles. Chaque tâche devait reproduire la nature pratique et complexe d’une formation en mécanique, mais pas dans un véritable garage. Les mouvements des mains devaient être réalisés avec une précision chirurgicale.
Le Centre for Healthcare Innovation (CHI) de Singapour a utilisé la VR/MR pour créer une simulation réaliste d’une salle de prise de sang et ainsi former son personnel infirmier. En associant des éléments visuels, audios et tactiles pour solliciter plusieurs sens, l’équipe a pu offrir une expérience de formation enrichissante en VR/MR, la formation ayant été évaluée positivement par 100 % des personnes qui l’ont suivie.
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Sources
- « Survey: VR at Work, 2023 » (Enquête sur la VR au travail, 2023) par CCS Insight (étude commandée par Meta et menée auprès de 500 personnes qui utilisent la VR au travail au Royaume-Uni et aux États-Unis), février 2024.
- « Survey: VR at Work, 2023 » (Enquête sur la VR au travail, 2023) par CCS Insight