Quelle serait votre réaction si quelqu’un vous disait qu’il ou elle était créateur·ice d’univers en réalité étendue (XR) ? Le ou la regarderiez-vous fixement ? Vous gratteriez-vous la tête ? Ou vous frotteriez-vous le menton ? Ce furent nos réactions lorsque nous avons rencontré Leah Kallen pour la première fois.
Leah Kallen, qui travaille actuellement pour Meta, est créatrice d’univers en XR chez Gravity Media et une véritable pionnière de la réalité étendue. Pendant des années, elle a visualisé des expériences pour les entreprises, modifié des conceptions et surtout réalisé des créations pour la scène.
Si vous êtes comme nous, vous revoilà à la case départ. Le regard perdu dans le vide, à vous demander ce qu’est la scène.
Pour répondre à cette question, Leah Kallen nous demande si nous connaissons les écrans verts. Voici ses explications : au lieu d’avoir une grande toile de fond verte derrière un·e acteur·ice, une scène de réalité étendue est une grande surface LED qui affiche un environnement virtuel derrière un·e acteur·ice en temps réel. Cela permet à la caméra de capturer l’acteur et l’environnement virtuel en même temps, au lieu de devoir composer l’arrière-plan en post-production. Enfin, le rôle d’un·e créateur·ice d’univers en réalité étendue commence à se préciser.
Entre ses responsabilités prenantes chez Gravity Media et le cours de XR qu’elle donne à l’Université d’État de San Francisco, Leah Kallen a pris le temps de répondre à nos questions et de nous en dire plus sur la création d’univers en réalité étendue dans le monde des affaires.
Meta for Work Explores (MFWE) : Pouvez-vous nous dire comment vous êtes devenue créatrice de XR ?
Leah Kallen (LK) : Pendant mes études supérieures, j’ai eu l’occasion de suivre un cours sur Studio XR. À l’époque, je n’avais aucune idée de ce qu’était la XR, mais j’ai très vite adoré.
Cet été-là, l’un de mes professeurs m’a demandé de faire un stage dans sa startup, qui venait d’acquérir une scène de XR. Je me suis dit : « Chouette ! Ça a l’air sympa. Comment ça marche ? » On m’a répondu : « Nous ne savons pas vraiment, à vous de le découvrir. »
C’est ainsi que j’ai décroché mon premier emploi. Puis, j’ai saisi l’occasion de travailler avec une équipe plus grande sur une scène plus intégrée chez Gravity Media. Voilà où j’en suis.
WFWE : À quoi ressemble le quotidien d’une créatrice d’univers ?
LK : On pense souvent qu’un·e créateur·ice d’univers part de zéro. C’est faux. Souvent, les agences me fournissent des univers, et mon travail consiste à les intégrer et à les faire fonctionner pour la scène.
J’assume une plus grande part de la charge de travail en matière de résolution de problèmes. Je passe donc beaucoup de temps à travailler sur l’éclairage et à faire en sorte que les signaux communiquent correctement avec le mur. Mais je m’occupe surtout de l’intégration sur scène.
Une fois que c’est en place et affiché sur le mur, je vérifie les éléments qui pourraient poser problème lors d’un tournage. Ce souci du détail est très important. Lorsque je procède à des modifications, je m’assure qu’elles sont toujours conformes aux lignes directrices de la marque et à l’intention créative de l’univers.
C’est donc mon rôle de veiller à ce que l’univers soit le plus beau possible sur scène.
MFWE : Parlez-nous du type de projets que vous réalisez. Y en a-t-il un que vous avez préféré ?
LK : Il y a un jeu VR qui est sorti récemment et qui était très amusant. Nous avons eu l’occasion de travailler avec l’une des principales productrices de jeux, qui nous a accordé un entretien Developer Deep Dive à propos de la scène.
Cela a été une remarquable expérience, car j’ai pu collaborer avec certain·es superviseur·ses VFX et réfléchir à la manière dont nous pourrions intégrer ces univers dans notre scène. Je suis passionnée par la VR, et c’était très gratifiant voir le jeu VR sur la scène.
La vidéo Deep Dive était incroyable parce qu’il s’agissait de travailler avec des environnements de jeu VR réels conçus par toute une équipe et une organisation. C’était vraiment agréable d’évoluer avec un travail d’une telle qualité.
MFWE : Quels sont les cas d’utilisation commerciale des univers en 3D sur lesquels vous travaillez le plus souvent ?
LK : Nous utilisons des univers en 3D dans la production vidéo, mais ces mêmes univers en 3D pourraient être utilisés pour des contenus multimédia interactifs comme les jeux. Il est également possible de les extraire et de les animer pour créer une petite séquence d’animation.
Nous nous en servons également comme outil d’aperçu pour des expériences ou l’architecture. Je donne un cours axé sur la VR à l’Université d’État de San Francisco, et nous utilisons cette technologie pour simuler des expériences de conception de VR afin de réaliser un prototype des conceptions d’interaction et des conceptions d’expérience dans le cadre de la VR sans avoir à construire un prototype réel. C’est réalisable avec un casque VR afin de tester différentes choses impossibles dans le monde réel.
MFWE : Quels sont les principaux avantages commerciaux à construire ces univers en réalité étendue plutôt qu’en 2D ?
LK : C’est si facile de modifier un univers virtuel. La réalisation d’une vidéo de façon traditionnelle peut prendre des heures. Grâce à la XR, les modifications sont immédiates. Ainsi, un·e réalisateur·ice peut dire : « Je n’aime pas ce vase. Pouvons-nous le déplacer ici et mettre quelque chose d’autre là ? » Et on peut le faire devant sous leurs yeux et voir l’objet se déplacer sur l’écran. L’idéation est instantanée.
On peut créer des prototypes et faire des tests immédiatement. En revanche, tout ce qui se faisait auparavant en post-production se fait désormais au début. Il faut donc prendre des décisions créatives plus tôt, tout en sachant qu’il est possible de faire des modifications sur le plateau.
MFWE : Vous avez été l’une des pionnières de la réalité étendue, en explorant cette technologie dès ses prémisses. Qu’avez-vous pensé de cette expérience ?
LK : J’ai adoré. Je suis le genre de personne qui veut constamment apprendre de nouvelles choses. Et quand on travaille sur un contenu multimédia émergent, il faut être à l’aise avec l’idée de ne pas tout maîtriser et d’apprendre en permanence.
Ça me convient très bien, car dès que je me dis « Ça y est, je pense avoir compris », je sais que j’ai autre chose à apprendre. Je n’ai donc jamais l’impression de tomber dans la routine. Il y a toujours quelque chose de nouveau à apprendre, et toujours des moyens de progresser.
WFWE : Comment parvenez-vous à enseigner une matière en constante évolution à l’Université d’État de San Francisco ?
LK : Ça me prend beaucoup de temps. Lorsque je me préparais à démarrer ce semestre à l’Université d’État de San Francisco, je me suis dit : « Voyons voir si la boîte à outils que j’ai créée au semestre dernier est encore valable dans la nouvelle version d’Unity. » Eh bien non, il m’a fallu tout reprendre.
Cela m’a permis d’acquérir de nouvelles compétences et de découvrir de nouveaux outils qui n’existaient pas l’année dernière. L’enseignement m’oblige donc à entretenir mes compétences autant que possible. Je suis le genre d’enseignante qui tient à former ses étudiant·es sur la technologie la plus à jour et la plus récente possible.
Comme le démontre Leah, l’utilisation de la réalité étendue pour concevoir des univers virtuels et des expériences immersives n’est qu’une façon parmi tant d’autres dont cette technologie innovante ouvre de nouveaux horizons aux entreprises. Découvrez comment les solutions dédiées à la créativité et à la conception permettent de révolutionner notre façon de travailler et d’optimiser notre potentiel.