Wir alle kennen diese Aussagen: Virtuelle Büros werden zur neuen (neuen) Normalität. Das Metaversum wird die Teamarbeit revolutionieren. Es ist das Beste, was der Zusammenarbeit seit dem Internet oder der Erfindung des Sprechens passiert ist.
Optimist*innen mit solchen Ansichten glauben an eine Zukunft, in der Teams, die an verschiedenen Orten arbeiten, tagtäglich stundenlang in virtuellen Welten zusammenkommen, um am Strand oder im Weltraum Ideen zu brainstormen oder die neuesten außerplanmäßigen Entwicklungen zu präsentieren.
Olivier Moingeon vertritt da jedoch eine etwas andere Meinung – man könnte sie sogar als kontrovers bezeichnen. Er sagt: „Das beste Einsatzgebiet für das Metaversum ist nicht die Zusammenarbeit.“
Moingeon ist Experte für die Gestaltung virtueller Räume. Nach 18 Jahren in der Luxusbranche, in denen er für Marken wie Cartier und Goyard tätig war, griff er sich seinen Laptop, stürzte sich in die VR-Technologie und wirkte an der Gründung von Exclusible mit – einer Marke, die sich auf die Entwicklung immersiver browserbasierter Erfahrungen für Unternehmen spezialisiert hat.
Im Laufe der Zeit hat Moingeon viel darüber gelernt, wo die Stärken und Schwächen dieser Welten liegen. Ihr könnt euch wahrscheinlich denken, in welche Kategorie die Zusammenarbeit seiner Einschätzung nach fällt. „Das ist wirklich keine gute Lösung für die gemeinsame Arbeit an einer Aufgabe. Zoom ist einfach schwer zu schlagen, da man dort seinen Bildschirm teilen kann“, erklärt er.
Wenn es nach Moingeon geht, welche Erlebnisse würden das Metaversum zu einem wertvollen Business-Tool machen? Worin sieht er die tatsächlichen Einsatzmöglichkeiten dieser Technologie für Unternehmen?
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Fast die Hälfte der Weltbevölkerung gehört also zu dieser Gruppe. Da ist es nicht weiter verwunderlich, dass Moingeon davon ausgeht, dass sich die Gamifizierung von Mitarbeiter*innen-Erlebnissen als einer der bedeutendsten Anwendungsfälle für das Metaversum etablieren wird. „Im Zeitalter von allgegenwärtigem Entertainment und dem Ringen um Aufmerksamkeit stellt die Gamifizierung von Beziehungen eine Art natürliche Evolution dar“, argumentiert er.
Das kann in Form von Quests, Schatzsuchen oder sogar Virtual-Reality-Escape-Rooms geschehen (nein, das Meta Quest-Headset abzusetzen, zählt nicht als Lösung). Im Rahmen solcher Erfahrungen können Teams neue, spannende Formen der gemeinsamen Aufgabenbewältigung erleben. Außerdem können alle daran teilnehmen – von Lima bis Lillehammer.
Zusammengenommen hat dies einen entscheidenden Einfluss auf die Unternehmenskultur. Moingeon sagt: „Man kann eine interne Community schaffen, in der Beschäftigte Zeit miteinander verbringen können, auch wenn sie sich in verschiedenen Regionen und Zeitzonen befinden. Die Gamifizierung der digitalen Erlebnisse macht all dies möglich.“
Coty hat diese Idee mit dem Launch des Coty Campus nahezu perfekt umgesetzt. Mit Unterstützung von Exclusible und dem Designpartner Polycount schuf das Unternehmen einen gamifizierten digitalen Raum, der die Arbeitserfahrung der Mitarbeitenden verbessert, indem er etwa spannende Orte zum Fachsimpeln oder Abhängen bietet.
Das Ergebnis: eine besser vernetzte und produktivere Belegschaft. Das Beispiel zeigt, dass Gamifizierung, sofern optimal umgesetzt, ein echter – Achtung – Gamechanger sein kann.
Überleg doch mal, wann du das letzte Mal wirklich Lust hattest, an einem Firmenevent teilzunehmen. Erst neulich? Noch nie?
Seien wir ehrlich, nicht jedem*jeder liegt die Planung von Events, die Menschen tatsächlich begeistern. Doch Moingeon berichtet von einem Erlebnis aus seiner Zeit in der Luxusbranche, das seine Herangehensweise an solche Events nachhaltig geprägt hat. „Es gab eine Louis-Vuitton-Modenschau, die in ein Pharrell-Williams-Konzert überging. Somit war das Event vor allem ein Unterhaltungserlebnis. Die gesamte Luxusindustrie entwickelte sich dann in diese Richtung“, erinnert er sich.
Nach diesem Erlebnis stand für Moingeon fest, dass bei internen Events der Fokus auf Unterhaltung liegen sollte, insbesondere da jüngere Generationen einen immer größeren Teil der Belegschaft ausmachen – seien es Millennials, die Generation Z oder eines Tages sogar Generation Alpha.
Und hier kommt das Metaversum ins Spiel. Es eröffnet neue Möglichkeiten, um Veranstaltungen aufzupeppen, von Town Halls direkt am Pool bis hin zu live gestreamten Konzerten in virtuellen Arenen. Unternehmen müssen sich das zunutze machen, sonst droht ihnen eine Truppe desinteressierter Teilnehmer*innen. „Das ist es, was die jüngeren Generationen wollen“, betont er. „Sie wollen unterhalten werden.“
Aber auch abgesehen vom Unterhaltungsfaktor können diese Events als hervorragende Plattform dienen, um Wissen zu vermitteln und eine Community (schon wieder dieses Wort …) aufzubauen. Moingeon schilderte ein rührendes Beispiel, an dem sein Team für Deloitte arbeitete. „Wir arbeiteten mit einer Gesellschaft zusammen, die sich dem Kampf gegen Endometriose verschrieben hat. Diese Gesellschaft wollte mithilfe von Virtual Reality einen sicheren Raum schaffen, in dem Menschen mehr über die Krankheit erfahren konnten. Es gab auch einen Community-Treffpunkt, an dem sich die Menschen aufhalten und über ihre jeweiligen Erfahrungen austauschen konnten.“
Das ist ein wunderbares Beispiel dafür, wie immersive Technologie sinnvoll eingesetzt werden kann. Genauso gut ist aber auch vorstellbar, wie Unternehmen virtuelle Erlebnisse schaffen könnten, um Mitarbeitende über Produkte zu informieren oder innerhalb ihrer Teams eine Sub-Community zu entwickeln – wie etwa eine Gruppe, die sich dem Thema Vielfalt, Gleichberechtigung und Inklusion widmet.
Inzwischen beschäftigt sich Moingeon gedanklich immer mehr mit dem Thema Schulung und Weiterbildung. „Wir entfernen uns allmählich von den wirklich flachen und traditionellen Schulungsprogrammen, die Unternehmen seit Jahren durchführen“, sagt er. „Jetzt geht es darum, mithilfe neuer Technologien eine spannendere Verbindung zu den Mitarbeitenden herzustellen.“
Vorbei sind die Zeiten, in denen man schlecht animierte Videos mit monotoner Begleitstimme möglichst schnell hinter sich brachte. Mit Virtual Reality wird jede Schulung zu einer praktischen Lektion, bei der Mitarbeitende reale Szenarien ohne reale Risiken üben können. Das kann eine Schulung zur Bedienung eines Gabelstaplers sein. Oder eine Schulung zu chirurgischen Eingriffen. Oder eine Schulung zum Umgang mit schwierigen Kund*innen. Fast alle Themen lassen sich mit VR-Technologie vermitteln.
Im Moment arbeiten Moingeon und das Exclusible-Team daran, diese Module über die reine Lernerfahrungen hinaus um weitere Vorteile zu ergänzen. „Wir spielen mit dem Gedanken, Schulungen über NFTs zu zertifizieren. Das sind Token, die nicht gehandelt, verkauft oder eingetauscht werden können. Damit eignen sie sich hervorragend, um den Abschluss einer Schulung zu belegen“, erklärt er.
Zugegeben, NFTs sind nicht unumstritten, aber in diesem Zusammenhang können sie für Unternehmen ein wertvolles Asset darstellen, die sicherstellen möchten, dass ihre Mitarbeitenden ihre zugewiesenen Aktivitäten abschließen. Dieser Business Use Case ist sicher genauso überraschend wie originell.
Die Kombination all dieser Punkte macht das Lernen effektiver, ansprechender und vor allem zugänglicher. Oder wie Moingeon erklärt: „Du kannst alles alleine machen. Du kannst in deiner Freizeit lernen. Du hast jederzeit Zugriff. Und der Service ist in den meisten Regionen verfügbar.“
Viele Unternehmen haben die Erfahrung gemacht, dass sie durch interne Experimente in virtuellen Welten wichtige Erkenntnisse darüber gewinnen können, wie die Öffentlichkeit reagieren wird. „Das ist ein äußerst wertvolles Instrument, um Erkenntnisse zu gewinnen, indem man von den Mitarbeitenden erfährt, was funktioniert und was nicht. Sie können verschiedene Funktionen und Module innerhalb von VR testen und wissen anschließend sehr viel genauer, was bei den Menschen gut ankommt“, erläutert Moingeon.
Ihm zufolge sind die Informationen dieser exklusiven First-Access-Mitglieder extrem wertvoll, da so die Entwicklung öffentlicher VR-Projekte effektiver und effizienter gestaltet werden kann. Das spart Zeit. Das spart Geld. Das erübrigt nächtelanges Rätseln darüber, ob Option A nun doch etwas bessere Ergebnisse verspricht als Option B.
Und das Beste daran ist vielleicht, dass Fehler vor den kritischen Augen der Allgemeinheit verborgen bleiben. „Es ist eine großartige Möglichkeit, das Risiko beim Einstieg in die VR zu minimieren, da der Zugang nicht öffentlich ist“, so Moingeon. „Nachdem nur mit einer geschäftlichen E-Mail-Adresse darauf zugegriffen werden kann, bleibt alles innerhalb der Familie.“
Wenngleich Moingeons Meinung nur eine von vielen in dieser riesigen Welt des Metaversums darstellt, so können seine lehrreichen Aussagen Unternehmen doch wertvolle Erkenntnisse vermitteln. Nutzt die Technologie, aber nutzt sie mit Bedacht. Baut auf ihre Stärken. Und handelt aus echten, lohnenswerten geschäftlichen Motiven heraus, nicht, um vor der Konkurrenz cool zu wirken.
So einfach ist das wirklich.
Bei Meta for Work konzentrieren wir uns vor allem auf die Themen Zusammenarbeit und Verbesserung digitaler Erlebnisse. Informiere dich über unsere Arbeitslösungen für Meetings und Zusammenarbeit in VR. Du erhältst dort Einblicke, wie du mithilfe von VR-Technologie deine Arbeitswelt in eine Community verwandeln kannst.