La réalité mixte (RM) dans la fabrication aide les entreprises à accélérer la formation en toute sécurité, à lancer des examens immersifs et à fournir une conception axée sur les données qui améliore les résultats.
GrĂ¢ce Ă la formation simulĂ©e en rĂ©alitĂ© virtuelle (RV) et en RM, tout est mis en pratique, des procĂ©dures de sĂ©curitĂ© critiques aux processus de fabrication complexes, sans les coĂ»ts ni les risques associĂ©s Ă la rĂ©alitĂ©. La technologie permet Ă©galement aux fabricants de crĂ©er des jumeaux numĂ©riques pour reproduire leurs usines et leurs processus, et expĂ©rimenter de nouvelles mĂ©thodes de travail, sans aucun risque.
Les expĂ©riences d’apprentissage immersives, qui sont rendues possibles grĂ¢ce Ă des technologies de fabrication de pointe comme la RM, la RV et la rĂ©alitĂ© augmentĂ©e (RA), simulent des scĂ©narios Ă haut risque dans un environnement Ă faible risque, ce qui permet de rĂ©duire les rĂ©percussions sur le personnel et les chaĂ®nes de production. Les exemples de fabrication de pointe comprennent des visites virtuelles, des visites interactives des lieux, des manuels techniques pour la rĂ©paration et l’entretien de la RA.
Les plateformes de formation en RV, comme SkillsVR, ThingLink et Uptale, créent des expériences d’apprentissage riches et interactives. Des applications comme 3Spin Learning offrent une formation axée sur les compétences générales. De plus, des fournisseurs de logiciels comme Siemens, Fracture Reality, LuminousXR et ForgeFX fournissent un contenu adapté au secteur de la fabrication.
Ainsi, les fabricants peuvent rapidement former leurs employés dans la RM. Une étude de Forrester Consulting révèle que 93 % des dirigeants du secteur déclarent que moins d’une heure est nécessaire pour familiariser les employés avec la technologie. Mais surtout, l’apprentissage en RM peut réduire les accidents. Parmi les répondants, 75 % conviennent que l’apprentissage en RM aide à former les employés en vue de situations dangereuses dans un environnement à fiable risque1.
Les employĂ©s de la fabrication rĂ©agissent eux aussi positivement Ă l’apprentissage et au dĂ©veloppement en RV/RM. En effet, 70 % des dirigeants affirment que la technologie aide les employĂ©s Ă interagir avec le contenu, et 77 % prĂ©voient une incidence positive sur l’expĂ©rience des employĂ©s. Les avantages pourraient Ăªtre durables. La plupart des organisations (75 %) prĂ©voient que la formation en RV/RM stimulera la productivitĂ©, et 74 % croient que la technologie contribuera Ă fidĂ©liser davantage les employĂ©s2.
GrĂ¢ce aux flux de donnĂ©es en direct qu’ils utilisent, les jumeaux numĂ©riques permettent aux entreprises de recrĂ©er des usines de fabrication et de comparer des mĂ©thodes de travail. L’utilisation de cette technologie dans la fabrication leur permet d’économiser du temps et de l’argent, grĂ¢ce Ă la modĂ©lisation 3D et aux visites en RV. Les deux exemples suivants de la technologie de fabrication montrent la façon dont les jumeaux numĂ©riques optimisent les opĂ©rations et rĂ©duisent les coĂ»ts.
L’un de ces fabricants est Mortenson. L’entreprise de construction rencontrait parfois des problèmes de logiciel, de sécurité ou d’accessibilité après la phase de conception, ce qui pouvait entraîner des ordres de modification coûteux ou accroître les risques opérationnels pour les clients. Elle a donc créé un jumeau numérique pour lui permettre d’effectuer des examens immersifs. En tout, 50 examinateurs provenant de 10 entreprises ont parcouru les modèles 3D et ont soulevé plus de 600 problèmes. L’entreprise a ainsi été en mesure d’économiser environ 26 500 $ en coûts de construction.
Pendant ce temps, l’entreprise de collations MondelÄ“z voulait stimuler sa recherche et son dĂ©veloppement. Elle a créé un centre d’innovation numĂ©rique par le biais de l’application de bureau virtuel Arthur. Puis, grĂ¢ce Ă l’outil de conception 3D et de collaboration Gravity Sketch, elle a lancĂ© un studio virtuel. Les concepteurs pouvaient crĂ©er, communiquer et partager des idĂ©es de manière immersive, ce qui a permis d’accĂ©lĂ©rer la conception industrielle de nouvelles collations. GrĂ¢ce Ă la technologie de RV/RM dans la fabrication, MondelÄ“z a pu rĂ©duire sa phase de conception 3D de plusieurs semaines Ă seulement quelques heures.
Que ce soit pour des présentations de vente ou des visites interactives, le contenu immersif donne vie aux concepts de fabrication et permet de comprendre facilement des choses complexes.
Par exemple, Lufthansa a recréé l’expérience en vol en RM. La compagnie aérienne devait présenter sa nouvelle expérience de sièges pour les vols de longue distance. Par le passé, cela signifiait reproduire physiquement la cabine lors des expositions commerciales et former le personnel sur un aéronef réel, un processus coûteux et complexe. Lufthansa s’est plutôt associée à Meta et à l’agence de marketing MSM.digital pour concevoir une application de RM plus facilement évolutive.
Aujourd’hui, lorsque les audiences enfilent leur casque Meta Quest, elles sont virtuellement transportées à un siège en classe affaires. Elles peuvent faire apparaître le plateau-repas d’un simple clic, ou ouvrir et fermer leur cabine privée comme dans un véritable avion. Ainsi, Lufthansa n’a pas seulement réduit de 80 % ses coûts d’exposition par rapport aux expositions physiques, mais a aussi multiplié par 10 l’engagement de son audience. La réussite du programme a incité Lufthansa à étendre son utilisation de la technologie de RM dans la fabrication à la formation d’autres secteurs de l’entreprise, comme l’entretien essentiel des moteurs, ainsi que l’assistance et le service à la clientèle.
GrĂ¢ce Ă la RV/RM, les fabricants et leurs clients n’ont plus besoin d’imaginer l’allure que prendra un dessin technique ou un Ă©cran 2D. Ils pourront le voir directement. Les rĂ©pliques virtuelles permettent aux Ă©quipes de se consulter et de crĂ©er des versions instantanĂ©ment, ce qui accĂ©lère la commercialisation de produits et minimise le recours aux prototypes dispendieux.
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Sources
1-2. Une étude commandée menée par Forrester Consulting pour le compte de Meta, en avril 2025. Sur la base de 108 décideurs impliqués dans les décisions liées aux technologies d’apprentissage et de développement au sein d’organisations manufacturières en Amérique du Nord et en Europe.