In de afgelopen 10 jaar heeft het kantoor een van de belangrijkste transformaties ondergaan sinds de introductie van open werkplekken in het naoorlogse tijdperk, nu opkomende technologie en een behoefte aan meer flexibiliteit nieuwe mogelijkheden bieden voor bedrijven over de hele wereld.
Volgens Frank Lloyd Wright, de architect die het eerste open kantoorontwerp maakte, vertegenwoordigden zijn gebouwen (met politiek extremisme in de jaren 1930 in gedachten) de "architectuur van vrijheid en democratie". Kijken we naar de 21e eeuw, dan zien we dat veel van 's werelds grootste bedrijven nog steeds de visie van Wright over de democratische werkplek onderschrijven, maar ze hebben wel huddle rooms en tafelvoetbaltafels toegevoegd.
Deze bedrijven, waaronder Meta, Google, Atlassian en Apple, treden nu in de voetsporen van vroege pioniers zoals Wright. Ze transformeren de ruimtes waarin we werken. Dit doen ze door mixed reality te gebruiken om hun eigen kantoren anders te ontwerpen en in te richten. Ook onderzoeken ze hoe deze immersieve technologieën hun werknemers een betere digitale samenwerking kunnen bieden.
In 2022 bleek uit de enquête van het Amerikaanse metaversum door PwC dat 21% van de bedrijven VR al gebruikte binnen hun bedrijf, waarbij 34% aangaf dat het grootste toekomstige gebruiksscenario "een effectievere manier om onze mensen te ontwikkelen en te trainen" was. Dit was het geval voor Trello in 2021, toen het virtual reality inzette als een nieuwe manier om werknemers samen te brengen.
"Trello, dat in 2017 werd overgenomen door Atlassian, is altijd een hecht team geweest," legt Liz Leary, HR-manager van het bedrijf, uit. "Ondanks alle teams, oceanen, tijdzones en een overname bleef deze band behouden. Vervolgens zette COVID-19 de wereld op zijn kop."
Hoewel de COVID-19-pandemie niet alleen verantwoordelijk was voor de vraag naar meer samenwerking op afstand, groeide behoefte aan flexibiliteit snel, waarbij immersievere tools steeds belangrijker werden.
"Eind 2020, tijdens het hoogtepunt van COVID-19, hadden mijn manager en ik een gesprek. Ik noemde de VR-ontmoetingsplek in zijn agenda," zegt Leary. "Hij en andere leden van het leiderschapsteam van Trello hadden elke vrijdagmiddag een VR-ontmoetingsplek opgezet. Ik vertelde hem hoe graag ik een Quest-headset voor Kerstmis wilde, zodat ik met ze mee kon doen. Maar wat ik dacht dat een terloops grapje was over het uitrusten van de Trello-werknemers met headsets, was eigenlijk een plan dat al in gang was gezet. Van daaruit werd Trello Together: VR Edition geboren."
TTVR21, zoals het project werd genoemd, was bedoeld om een digitale versie van het kantoor van Trello in New York te maken, zodat werknemers elkaar konden ontmoeten in een virtuele ruimte met behulp van een VR-headset of via een webinterface op hun computer en mobiel.
Om dit te bereiken, koos Trello Frame (een digitaal samenwerkingsplatform van Virbela) als de 'motor' van de omgeving, die toegankelijk zou zijn via Meta Quest-headsets. Daarvan werden er 250 geleverd aan werknemers over de hele wereld.
"Het resultaat was een immersieve en realistische digitale tweeling waarover onze werknemers verbaasd en enthousiast waren," zegt Leary. "Nieuwe medewerkers kregen een goede indruk van de uitstraling van het kantoor, terwijl degenen die er al vóór de pandemie waren, zeiden dat het voelde alsof ze weer thuis waren."
Het maken van zo'n grote omgeving met meerdere visuele elementen bracht wel wat uitdagingen met zich mee. Veel onderdelen konden alleen als onopgemaakte PNG-bestanden worden opgenomen. Met 250 mensen die tegelijk verbinding maakten, waren er ook extra servers nodig voor een bevredigend interactieniveau. Het grote aantal aanwezigen betekende dat gasten in groepen van 30 moesten worden ingedeeld. Ze ontvingen allemaal een link naar 9 verschillende versies. Trello gebruikte dit echter in hun voordeel.
"We ontwikkelden het idee voor een 'Portalenmuur', virtuele deuren waarop je eenvoudig kon klikken om je naar een andere link met een andere groep mensen te brengen," legt Leary uit. "Het was fantastisch!"
Leary zegt dat het evenement binnen Trello een 'ongelooflijke impact' had op de teamgeest van het bedrijf. Na TTVR21 bleven werknemers hun headsets gebruiken voor virtuele offsites met hun teams. "Het heeft blijvende effecten gehad op onze cultuur en onderlinge band," onthult ze. "Uiteindelijk organiseerde ik nog 3 VR-evenementen voor verschillende teams bij Atlassian."
Ondanks het succes van het Trello-evenement is digitale samenwerking nog steeds een opkomende toepassing van VR. De manier waarop onze werkplekken worden ontworpen, wordt inmiddels echter veel vaker gedaan met VR. In een onderzoek onder de grootste architectenbureaus van het Verenigd Koninkrijk (bekend als de AJ100) ontdekten onderzoekers dat 52% virtual reality gebruikt in hun werk.
Hawkins Brown is een architectenbureau uit Londen dat momenteel VR-technologie in hun nieuwste projecten integreert. In 2022 voltooide Hawkins Brown 's werelds eerste onderzoekspark voor sociale wetenschappen (sbarc/spark) op de innovatiecampus van de universiteit van Cardiff in Wales. Het gebouw van 12.000 vierkante meter is ontworpen met een verscheidenheid aan werk- en recreatieruimten, evenals laboratoria en tentoonstellingsruimten.
Het hart van de ruimte wordt gevormd door een gebeeldhouwde trap langs alle 7 verdiepingen van het gebouw. De trap, ook wel de 'Oculus' genoemd, is de hoofdtoegang tot het gebouw, met aan weerszijden zitplaatsen. Als onderdeel van het ontwerpproces gebruikte het team Dynamo, een visuele programmeertaal met open source voor Revit naast een realtime game-engine. Zo kon het team rond het model lopen en de impact van ontwerpwijzigingen beoordelen, op het scherm of met behulp van een VR-headset.
"Als je VR gebruikt in gesprekken met een klant, kan dat nieuwe uitkomsten opleveren," zegt Jack Stewart, medewerker digitaal ontwerp bij Hawkins Brown. "Bij de 'Oculus'-trap vond de klant het heel belangrijk dat je vanaf beneden helemaal tot boven kon kijken om zo een visuele verbinding door het gebouw te creëren. De aannemer stelde voor om de trap iets te verplaatsen en meer verticaal te maken. Dat zou echter hebben betekend dat je dat gezichtspunt van 'door het gebouw' zou hebben verloren. Door een VR-headset te gebruiken, konden we laten zien hoe dat eruit zou hebben gezien."
Hawkins Brown betrekt niet alleen klanten en de community, maar bekijkt ook hoe virtual reality in de toekomst verder kan worden geïntegreerd in hun werk, zowel als tool voor samenwerking als voor ontwerpen.
"We onderzoeken hoe digitale online omgevingen op de meest immersieve manier kunnen worden gebruikt met behulp van virtual reality," legt Samuel Wheeler. Hij doet momenteel VR-onderzoek bij Hawkins Brown. "We onderzoeken wat we kunnen doen met VR, inclusief wat we denken dat we in die omgeving kunnen doen met realtime 3D-ontwerpen. We zijn enthousiast over hoe de VR-headsettechnologie een nieuw soort omgeving voor ons kan openen."
Hoewel de pandemie een factor was voor bedrijven als Trello, die zich op VR richtten na de impact van COVID-19, speelde deze minder een rol bij de adoptie van VR-technologie binnen de architectuur, waar het al meer dan 10 jaar door veel bedrijven wordt gebruikt.
"De adoptie van VR werd natuurlijk versneld door de pandemie, maar we werkten daarvoor al in het op samenwerking gerichte metaversum. Dat is gewoon de manier waarop we al werkten," legt John Cerone, directeur bij SHoP Architects, uit.
SHoP Architects is gevestigd in New York en heeft gewerkt met een aantal van de meest innovatieve bedrijven ter wereld aan projecten als het Barclays Center in Brooklyn, het nieuwe hoofdkantoor van Uber in San Francisco, en het onlangs geopende Collins Arch-complex in Melbourne.
SHoP werkt momenteel ook aan het hoofdkantoor van Atlassian, dat na voltooiing in 2025 de hoogste hybride houten toren ooit is. Het bureau gebruikt VR-ontwerpen om ruimtelijke relaties te visualiseren en om de resultaten van het ontwerp te laten zien aan klanten en belanghebbenden.
"We maakten gebouwen die bestaan in de fysieke ruimte. Niets kan op tegen een persoonlijk bezoek aan een locatie. Maar voordat een project wordt gebouwd, is het allemaal een virtuele ervaring. VR is dus een ongelooflijke manier om mensen te laten deelnemen aan het ontwerp, digitale samenwerking en de coördinatie van projecten," legt Cerone uit. "Als je investeert in iets wat binnen misschien wel 5 jaar van ontwerp tot ingebruikname gerealiseerd gaat worden, moeten klanten toegang krijgen tot elke hoek van een project."
Een belangrijke mijlpaal voor SHoP was toen de Meta Quest-headset onbegrensd werd, wat Cerone beschrijft als een 'geweldig moment'. Dit verminderde een van de grootste belemmeringen voor het gebruik van een VR-headset. Het bureau maakt ook gebruik van allerlei verschillende technologieën om werk te presenteren, waaronder een speciale kijkkamer. Hier kunnen grotere groepen in realtime samenwerken.
"De 360-kamer (ontwikkeld door het Britse bedrijf Igloo Vision) was een manier om de vervreemding die je soms ervaart met VR te omzeilen," zegt Cerone. "Het is niet stereoscopisch en het is niet immersief in dezelfde zin als VR. Het is meer collectief. Je kunt veel mensen in één ruimte plaatsen die hetzelfde zien en je krijgt een goed gevoel van schaal. Het helpt dus echt bij de communicatie en het nemen van beslissingen. Het is een andere kijk op het project."
Architecten zijn opgeleid om plannen en 3D-modellen te begrijpen, maar voor de meeste mensen is het moeilijk om de sprong te maken van architectonische ontwerptools en zich voor te stellen hoe een gebouw er in werkelijkheid uit komt te zien. Daarom gebruiken architecten steeds vaker mixed reality-technologie om verder te gaan dan 2D-plattegronden en CAD-renderingen op het scherm.
"VR zorgt voor meer betrokkenheid en intuïtieve toegang," zegt Cerone. "Voordat VR bestond, was het heel moeilijk voor niet-architecten om naar een plattegrond te kijken en zich voor te stellen hoe die ruimte er daadwerkelijk uit komt te zien en aanvoelt. Maar iedereen die een VR-headset opzet, kan er meteen doorheen lopen, het project ervaren en een mening geven.
"Het draait allemaal om intuïtieve toegang en betrokkenheid," vervolgt hij. "We hebben veiligheids- en brandweerinspecteurs in VR door onze projecten laten lopen om aan te geven waar camera's moeten worden geplaatst en waar de problemen optreden zitten wat betreft toegang. Klanten lopen door een project in VR en kunnen bijdragen aan het project omdat ze het intuïtief ervaren. Het democratiseert het ontwerpproces."
Tussen het werk van Frank Lloyd Wright en het gebruik van mixed reality-technologie op kantoor zit misschien 100 jaar, maar er is een duidelijk verband tussen de 2. Het uiteindelijke doel van Wright, vrijheid en democratie op de werkplek, wordt nu overgenomen door bedrijven als Trello, Hawkins Brown, SHoP en vele anderen om de kantoren van de toekomst te maken. Zijn woorden uit de vorige eeuw, waarin hij een visie beschreef van wat een kantoorruimte zou kunnen worden, resoneren nog steeds en schetsen opvallende parallellen met waar MR ons nu naartoe brengt:
"Het licht trad naar binnen waar het nooit eerder was gekomen. Het zicht ging uit. Je had schermen in plaats van muren. Hier verdwenen de muren als muren. En de doos verdween als een doos. En het hoekraam ging de wereld rond."
Er zijn eindeloos veel mogelijkheden om te onderzoeken als het gaat om VR-ontwerpen. Als je meer informatie wilt over hoe jij en je bedrijf Meta for Work kunnen gebruiken om te helpen met creativiteit en ontwerp, bekijk dan onze pagina's met werkoplossingen voor de nieuwste innovaties.