In 1999 was een team van Amerikaanse onderzoekers aan het Georgia Institute of Technology de eerste groep die virtual reality met succes gebruikte om posttraumatische stressstoornis (PTSS) bij Vietnamveteranen te behandelen.
Dit onderzoek, dat bekendstaat als 'virtueel Vietnam', was een baanbrekende studie naar geestelijke gezondheid waarin deelnemers werden blootgesteld aan 2 virtuele omgevingen: de ene plaatste ze in een Huey-helikopter en de andere op een open plek in de jungle. Het onderzoek toonde de meeslepende mogelijkheden van virtual reality aan, waarbij de proefpersonen een daling van 34% in PTSS-symptomen ondervonden.
Bijna 25 jaar later zien we dat verbeterde technologie en steeds voordeligere headsets nieuwe gebieden voor hulp bij geestelijke gezondheid ontgrendelen, vooral op het werk, waar stress en angst een enorme invloed hebben.
De Health and Safety Executive (HSE), de Britse toezichthouder voor werk, zegt dat 914.000 werknemers in het Verenigd Koninkrijk nu last hebben van stress, depressie of angst op het werk, waardoor ze elk jaar 17 miljoen werkdagen verzuimen. Volgens een rapport van de Mental Health Foundation en de London School of Economics kost deze escalerende crisis in de geestelijke gezondheid de Britse economie £ 118 miljard per jaar.
"Ons rapport onthult de enorme kosten van een slechte geestelijke gezondheid voor de economie", schreef Mark Rowland, Chief Executive van de Mental Health Foundation. "Het illustreert ook de mogelijkheid om onze benadering van geestelijke gezondheid radicaal te veranderen door prioriteit te geven aan preventie, wat leidt tot meer welzijn voor iedereen en lagere kosten voor onze economie."
Virtual reality is een van de meeslepende technologieën waar bedrijven zich nu op richten in een poging om het groeiende probleem van geestelijke gezondheid op het werk aan te pakken. De meeste VR-apps voor hulp bij geestelijke gezondheid die momenteel beschikbaar zijn voor bedrijven, maken gebruik van 'virtual reality exposure' (VRE). Deze techniek werd voor het eerst gebruikt in de proef met virtueel Vietnam, die een alternatief biedt voor de traditionele 'imaginaire exposure'.
Van oudsher is imaginaire-exposuretherapie een van de succesvolste behandelmethoden voor mensen met fobieën en andere angstgerelateerde aandoeningen, omdat het hen dwingt om hun angsten onder ogen te zien in een gecontroleerde en veilige omgeving. Het vereist echter wel dat mensen zich het scenario kunnen inbeelden dat hen stress geeft. VRE biedt een veel effectievere onderdompeling van proefpersonen.
"Cognitieve gedragstherapeuten gebruiken van oudsher imaginaire exposure met hun cliënten," vertelt Daniel Andrejev, Head of Product bij PsyTechVR, "maar ze werken met de verbeelding. Als je mensen vraagt om hun verbeelding te gebruiken, is het grootste probleem dat het voor mensen met een trauma heel moeilijk kan zijn om hun ogen te sluiten en zich het object, de situatie of activiteit die ze vrezen in te beelden."
PsyTechVR is een van de bedrijven die gebruikmaakt van VRE om de geestelijke gezondheid op het werk te verbeteren. Het bedrijf doet dit door zowel virtual- als augmented-realityoplossingen (AR) te gebruiken voor therapie, onderzoek en training.
"We werken samen met Burgan Bank in het Midden-Oosten. Financiële dienstverlening is een belangrijke sector voor ons, omdat dit een zeer stressvolle omgeving is waar mensen regelmatig meer dan 10 uur per dag werken", zegt Andreev. "Elders werken we meestal met adviesbureaus zoals PwC, waarmee we momenteel samenwerkingsverbanden hebben via hun kantoren in Dubai en Duitsland."
Toen PsyTechVR in 2020 van start ging, was er slechts een handvol concurrenten actief op dit gebied. De headsets die ze gebruikten boden echter maar 3 vrijheidsgraden (bekend als 3DoF), wat betekende dat gebruikers wel in hun virtuele omgeving konden rondkijken, maar er niet doorheen konden bewegen. Volgens Andreev is de gebruiker in dit scenario slechts een 'toeschouwer', geen actieve deelnemer.
"Toen Meta hun eerste headset met 6 vrijheidsgraden lanceerde, wisten we dat het een doorbraak zou betekenen", zegt hij. "PsyTechVR is vanaf het begin aan de slag gegaan met de Meta Quest. En we wisten dat het potentieel enorm was."
PsyTechVR werkt als software as a service (SaaS), waarbij klanten hun aanbod kunnen aanpassen. Dit omvat het kiezen welke diensten aan werknemers worden geleverd, welke gegevens toegankelijk zijn via het managementdashboard en zelfs de optie om biometrische feedback toe te voegen.
"Met ons systeem kunnen gebruikers belangrijke dingen zoals hartslag, hartslagvariabiliteit en stress- of concentratieniveaus in realtime volgen", zegt Andreev. "We integreren biosensoren in een Quest-headset die de HR- of welzijnsdirecteur authentieke gegevens kunnen geven over de invloed van de VR-behandeling op de werknemer."
PsyTechVR heeft ook een adviesraad opgericht, waarin psychologen, psychotherapeuten, wetenschappers en artsen hebben plaatsgenomen. Hierdoor hebben HR-teams toegang tot expertise die anders te duur zou zijn.
"Kosten en tijd zijn de 2 belangrijkste voordelen", beaamt Andreev. "2 headsets en 2 licenties kosten veel minder dan 2 psychologen. Iedereen die in HR werkt, probeert initiatieven voor de geestelijke gezondheid te bevorderen. We hebben bedrijven horen zeggen dat ze zich richten op welzijn en proberen werknemers aan te moedigen om overdag te gaan wandelen of Jenga te spelen om te ontspannen. In dezelfde tijd kan een werknemer ook een headset pakken en aan virtuele mindfulnessmeditatie of angsttraining doen. Met VR kunnen ze veel meer doen in dezelfde tijd."
Waar VR-exposuretherapie, inclusief imaginaire-exposuretherapie, kan helpen om specifieke problemen rond angst aan te pakken, kunnen HR-teams met VR-apps voor mindfulness en meditatie meer algemene werkstress aanpakken.
Zillah Watson is medeoprichter van Phase Space, een nieuwe app die Meta Quest-headsets gebruikt om meeslepende meditatie te bieden voor werk- en onderwijsomgevingen. Vóór de lancering van Phase Space werkte Watson als hoofd van de VR Hub van de BBC, waar ze het potentieel zag van VR om de geestelijke gezondheid te verbeteren.
"Ik heb een passie voor VR omdat ik, toen ik bij de BBC werkte, zag welke invloed het kon hebben. Met behulp van VR hebben we mensen bijvoorbeeld meegenomen op een reis naar Congo. Mensen konden zich levendig herinneren dat ze op plekken als het station van Kinshasa stonden alsof ze er zelf waren geweest", zegt ze.
"Bij Phase Space hebben we een samenwerking tussen geweldige creatieven en een klinisch hypnotherapeut", vervolgt Watson. "We benutten de mogelijkheden van VR om mensen in het nu te brengen. Dus als je gestrest bent op je werk of een angstige student bent die zit te blokken in de bibliotheek, kan het je daarvan afleiden."
Om de Phase Space-app te ontwikkelen en ervoor te zorgen dat deze een streng test- en controleproces heeft, werkt het bedrijf samen met academici van Goldsmiths University of London, waaronder professoren Sylvia Pan en Marco Gillies. Het team werkt ook samen met een medisch hypnotherapeut die een begeleide ervaring biedt.
"Het is een spraakgestuurde app", zegt Watson. "We werken tevens met een ervaren therapeut, Ursula James, die ook klinisch hypnose-expert is. Ze werkt al jaren met stressmanagement op het werk en in het onderwijs."
Phase Space wordt geleverd als een 5-daagse VR-cursus, die 7 minuten tijd per dag kost. Het kan dus de stress en angst van mensen in een veel korter tijdsbestek verminderen dan veel bestaande therapieën. "Zoals een student opmerkte tijdens een van onze proeven: '7 minuten is de tijd die ik nodig heb om naar beneden te gaan om koffie te halen.' Dat is dus een groot voordeel", legt Watson uit. "Als je een workshop aanbiedt die 40 minuten duurt, doen mensen die waarschijnlijk niet."
De Phase Space-app neemt gebruikers mee naar een omgeving die volgens Watson doet denken aan "een kuuroord en kathedraalarchitectuur". Het is een koepelvormige ruimte die geleidelijk overgaat in een caleidoscoop van licht. Deze ervaring zal alleen maar beter worden naarmate nieuwe hardware beschikbaar komt.
"Op dit moment gebruiken we Meta Quest 2-headsets", zegt Watson. "Maar we kijken echt uit naar de Quest 3, die passthrough in kleur ondersteunt. Daarmee kunnen we mensen op een nog mooiere manier laten overgaan van hun huidige omgeving naar een andere ruimte."
Phase Space wordt momenteel onderworpen aan proeven in het Verenigd Koninkrijk, met haalbaarheidstests met medische studenten en werknemers in een aantal geselecteerde werkomgevingen. De proeven worden door de overheid gefinancierd door middel van een subsidie uit het Mindset-programma van UK Research and Innovation ter waarde van £ 20 miljoen.
De National Health Service (NHS) in het Verenigd Koninkrijk heeft een integrale rol gespeeld bij het vaststellen van de levensvatbaarheid van gebruiksscenario's voor immersieve technologieën voor geestelijke gezondheid. Daardoor kon de Britse overheid nieuwe mogelijkheden identificeren en start-ups ondersteunen via programma's zoals Mindset.
Een van de sleutelfiguren bij het bepalen van de gebruiksmogelijkheden van deze technologieën binnen de NHS is Neesa Mangalaparathy. Voor haar rol als Senior Solutions Manager bij UCLPartners (een samenwerkingsverband voor gezondheidsinnovatie bestaande uit meerdere NHS-organisaties) was Mangalaparathy programmamanager van een NHS-team dat moest onderzoeken hoe opkomende technologie kan worden gebruikt door zorgverleners.
"Een van de meeslepende technologieën waar we naar zijn gaan kijken was extended reality [XR]", zegt Mangalaparathy. "Het is ontstaan als gevolg van de Covid-pandemie. Een van de dingen die we merkten tijdens de pandemie is dat zorgverleners VR-headsets en -content begonnen te gebruiken om een aantal gezondheidszorgdiensten te leveren die ze normaal gesproken misschien persoonlijk zouden verlenen."
Tijdens de pandemie namen de wachtlijsten toe en werd het moeilijk om de achterstanden weg te werken. XR bood een andere manier om gezondheidszorg te leveren en toch dezelfde resultaten voor patiënten te behalen. "Dat wekte interesse op nationaal en beleidsniveau, waar mensen ineens dachten: 'Wacht eens even, dit is iets dat we altijd als een opkomende technologie hebben gezien. Zorgverleners kijken nu echt naar deze technologie.' We moesten weten wat ze deden", legt Mangalaparathy uit.
Mangalaparathy en haar team kregen £ 2 miljoen subsidie van het Unified Tech Fund, waarmee ze 14 pilotonderzoeken konden uitvoeren en konden beoordelen of technologieën zoals VR op een veilige en effectieve manier konden worden gebruikt. Dit resulteerde in de publicatie van een rapport met de titel 'The Growing Value of XR in Healthcare in the United Kingdom'.
"We realiseerden ons dat vóór de pandemie het aantal zorgverleners dat XR gebruikte en onderzoek deed naar de invloed ervan op de gezondheidszorg waarschijnlijk op 2 handen te tellen was", zegt ze. "Na de pandemie ging het om bijna 100 verschillende zorgverleners en dat aantal bleef groeien."
De groei van het aantal XR-aanvragen voor hulp bij geestelijke gezondheid versterkt ook de behoefte aan regulering. Sommige ontwikkelaars hebben hun eigen adviesraad opgericht, maar dat geldt niet voor iedereen. Dus nu komen officiële instanties in actie.
In 2021 gaf de Amerikaanse Food and Drug Administration (FDA) toestemming voor een product met de naam RelieVRx. Dit werd de eerste door de FDA goedgekeurde pijnbehandeling die thuis kon worden gegeven via een VR-headset. Dankzij de goedkeuring kan de behandeling in de Verenigde Staten door de ziektekostenverzekering worden vergoed. In het Verenigd Koninkrijk heeft het National Institute for Health and Care Excellence (NICE) zijn Early Value Assessment voor medtech uitgebracht, wat de eerste stap is in het opstellen van richtlijnen voor technologieontwikkelaars die XR willen gebruiken voor geestelijke gezondheid.
"Hoe kun je met al die verschillende apps voor geestelijke gezondheid nog verzekeren dat iets klinisch veilig en effectief is? Gelukkig heeft NICE een beoordelingskader ontwikkeld om sneller digitale therapeutica of digitale interventies te kunnen beoordelen", zegt Mangalaparathy.
Er is veel waar bedrijven rekening mee moeten houden bij het bieden van hulp bij geestelijke gezondheid via XR-technologie. Mangalaparathy denkt dat het belangrijkste is om steun te krijgen van alle betrokkenen, niet alleen van de mensen die graag nieuwe technologische initiatieven steunen. "Om te investeren in XR en het te gebruiken om een aantal problemen op het gebied van geestelijke gezondheid en welzijn aan te pakken waarmee werknemers te maken hebben, moeten organisaties overtuigd zijn van de voordelen ervan. Je zult je dus echt moeten inzetten om dat voor elkaar te krijgen", geeft ze toe.
"En je hebt niet alleen voorstanders nodig. Het is heel belangrijk dat je de mensen die er kritisch over zijn ook aan boord krijgt. Want als ze zien wat er mogelijk is, ben je op weg naar een magische plek waar een bedrijf het werkelijke potentieel van XR naar waarde kan schatten", besluit ze.
In de 20 jaar na het baanbrekende onderzoek over virtueel Vietnam is de VR-technologie zo ver ontwikkeld dat start-ups zoals PsyTechVR en Phase Space bedrijven kunnen helpen om het mentale welzijn van hun werknemers te verbeteren.
Terwijl bedrijven worstelen met de duizelingwekkende kosten van werkstress, biedt de meeslepende kracht van virtual reality nieuwe oplossingen en staan we aan de vooravond van een transformatief tijdperk van geestelijke gezondheid op het werk.
Met virtual reality kunnen organisaties een omgeving creëren die de geestelijke gezondheid van werknemers beter ondersteunt. Dit verbetert niet alleen hun welzijn, maar kan ook nieuw potentieel binnen een team ontgrendelen. Ontdek hoe integraties van VR-apps het potentieel van je organisatie kunnen maximaliseren.