Hoe zou jij reageren als mensen je vertelden vertelde dat ze een bouwer van XR-werelden (extended reality) zijn? Zou je hen verbaasd aankijken? Je op het hoofd krabben? Of over je kin wrijven? Want dat is wat wij deden toen we voor het eerst kennismaakten met Leah Kallen.
Kallen, momenteel in opdracht van Meta, is een bouwer van XR-werelden bij Gravity Media en een echte pionier op het gebied van extended reality. Jarenlang heeft ze ervaringen voor bedrijven gevisualiseerd, ontwerpen bewerkt en, vooral, voor het podium gemaakt.
Als je ook maar iets op ons lijkt, ben je weer terug bij af. Met een verbaasde blik, terwijl je je afvraagt: "Wat is het podium?"
Kallen legt het uit door te vragen hoe bekend we zijn met greenscreens. Ze onthult dat in plaats van een grote groene achtergrond achter een acteur, een extended reality-podium een groot aantal leds is dat in realtime een virtuele omgeving achter een acteur weergeeft. Hierdoor kan de camera de acteur en de virtuele omgeving tegelijkertijd vastleggen in plaats van dat de achtergrond in post-productie moet worden samengesteld. Eindelijk wordt de rol van een bouwer van extended reality-werelden wat duidelijker.
Tussen haar drukke werkzaamheden bij Gravity Media en het lesgeven in XR op San Francisco State door, maakte Kallen tijd vrij om met ons te praten en meer te vertellen over de wereld van 'het bouwen van extended reality-werelden' in het bedrijfsleven.
Meta voor Werk onderzoekt: Kun je ons vertellen hoe je als XR-ontwerper terecht bent gekomen?
Leah Kallen: Tijdens mijn studie kreeg ik de kans om lessen in XR Studio te volgen. Destijds had ik geen idee wat XR was, maar ik was al snel verliefd.
Die zomer vroeg een van mijn docenten me om stage te lopen voor hun start-up, die net een XR-podium hadden gekregen. Ik had zoiets van: 'Geweldig. Dat klinkt gaaf. Hoe werkt het?' Ze antwoordden: 'We weten het eigenlijk niet. Jij bent degene die het gaat uitzoeken.'
Zo kwam ik aan mijn eerste baan. Toen ik vervolgens de kans zag om met een groter team op een meer geïntegreerd podium bij Gravity Media te werken, heb ik die aangegrepen. En nu ben ik hier.
Hoe ziet een dag in het leven van een bouwer van werelden eruit?
LK: Een misvatting over de titel van bouwer van werelden is dat ik de werelden vanaf nul opbouw. Vaak krijg ik werelden aangereikt van bureaus en is het mijn taak om die te integreren en geschikt te maken voor het podium.
Ik houd me meer bezig met het oplossen van problemen. Dus besteed ik veel tijd aan verlichting en zorgen dat de signalen goed communiceren met de muur. Maar ik doe vooral de integratie op het podium.
Als de muur eenmaal klaar is, zoek ik naar dingen die problemen kunnen veroorzaken tijdens een opname. Die aandacht voor detail is echt belangrijk als ik updates doorvoer. Ik zorg dat het nog steeds past binnen de merkrichtlijnen en overeenkomt met de creatieve intentie van de wereld.
Dus die laatste controle van de wereld om te zorgen dat het er op het podium zo goed mogelijk uitziet, dat is mijn rol.
MFWE: Vertel ons wat meer over het soort projecten dat je doet. Heb je een favoriet?
LK: Er is onlangs een VR-game uitgekomen die superleuk is. We mochten aan de slag met een van de hoofdproducenten van de game tijdens een deep dive voor ontwikkelaars op het podium.
Dit was zeer waardevol omdat ik kon samenwerken met een aantal VFX-supervisors en kon uitzoeken hoe we deze werelden konden integreren in ons podium. Ik ben een VR-liefhebber, dus om de VR-game op het podium te zien was echt de moeite waard.
De deep dive voor ontwikkelaars was behoorlijk bijzonder omdat er werd gewerkt met echte VR-gameomgevingen die door een heel team en een hele organisatie waren ontworpen. Om dat niveau en die kwaliteit van werk te zien was echt leuk om mee te maken.
MFWE: Wat zijn de zakelijke gebruiksscenario's cases voor 3D-werelden waar je het vaakst aan werkt?
LK: We gebruiken 3D-werelden in videoproducties, maar diezelfde 3D-werelden kunnen ook worden gebruikt voor interactieve media zoals games. Je kunt het ook extraheren en ermee animeren om je eigen kleine animatievolgorde te maken.
We gebruiken het ook als tool om ervaringen of architectuur vooraf te visualiseren. Ik geef les in VR op San Francisco State en we gebruiken het als een manier om VR-ontwerpervaringen te simuleren, zodat ze prototypes kunnen maken van interactieontwerpen en ervaringsontwerpen in VR zonder dat ze daadwerkelijk een prototype hoeven te bouwen. Ze kunnen het doen via een VR-headset en ze kunnen experimenteren met dingen die ze op dit moment niet in de echte wereld kunnen doen.
MFWE: Wat zijn de belangrijkste zakelijke voordelen van het bouwen van deze werelden in extended reality in plaats van 2D?
LK: Hoe eenvoudig het is om dingen te wijzigen in de virtuele wereld. Als je een video rendert met traditionele methoden, kan dat uren duren. Met XR kun je dingen direct wijzigen. Dus een regisseur kan zoiets hebben van: 'Ik vind de vaas niet mooi. Kunnen we die hierheen verplaatsen en daar iets anders neerzetten?' En je kunt het recht voor hun neus doen en zien hoe het over het scherm beweegt. Zo kom je snel tot ideeën.
Je kunt veel sneller prototypes maken en dingen direct testen. Maar daar staat tegenover dat alles wat vroeger in de post-productie werd gedaan, nu in het begin plaatsvindt. Je moet dus eerder creatieve toezeggingen doen, maar je krijgt ook flexibiliteit op de set om dingen te veranderen.
MFWE: Je bent pionier geweest op het gebied van extended reality en hebt deze technologie vanaf het allereerste begin uitgedacht. Hoe heb je dat ervaren?
LK: Ik vind het geweldig. Ik ben iemand die voortdurend nieuwe dingen wil leren. En als je je gaat bezighouden met een opkomend medium, moet je het gewoon prettig vinden om je ongemakkelijk te voelen en voortdurend te leren.
Het is perfect voor mij, want zodra ik het gevoel heb van 'Oh, dat snap ik wel', moet ik het volgende weer leren. Ik heb dus nooit het gevoel dat ik steeds maar weer hetzelfde doe. Ik kan altijd iets nieuws leren en er zijn altijd manieren om te groeien."
MFWE: Hoe is het om op San Francisco State een cursus te geven die constant in ontwikkeling is?
LK: Heel druk. Toen ik me voorbereidde voor San Francisco State om dit semester te beginnen, had ik zoiets van: 'Eens kijken hoeveel van de toolkit die ik vorig semester voor hen heb gemaakt, kapot is in de nieuwe versie van Unity.' Nou, alles was kapot.
Het stelde me in staat om nieuwe vaardigheden en tools te leren die vorig jaar nog niet beschikbaar waren. Lesgeven dwingt me dus om zo actueel mogelijk te blijven. Ik ben het type docent dat zeker wil weten dat ik ze de meest actuele technologie zo goed mogelijk ervaren."
Zoals Leah laat zien, is het gebruik van extended reality om virtuele werelden en meeslepende ervaringen te ontwerpen slechts een van de manieren waarop deze innovatieve technologie nieuwe horizonten opent voor het bedrijfsleven. Kijk hoe creativiteit en ontwerpoplossingen helpen om onze werkwijze ingrijpend te veranderen en ons potentieel te maximaliseren.